Niflheim Wiki

Instância e equipamentos

OGH Desafio e Máquina Temporal

Da primeira expedição à Diadema Temporal encantada: acesso, materiais, receitas e evolução. Também conhecida pelos jogadores como Tiara Temporal.

170nível mínimo da instância
7 por diaentradas por personagem
19diademas para fabricar
24armas Royal/Guardian

Como entrar e avançar

Na Teleportadora, use Instâncias → Glast Heim — Modo Desafio. Você chega em glast_01 (204, 268); caminhe até Oscar, em (187, 260). A Máquina Temporal no @hub tem acesso livre, independentemente do progresso na instância.

Entre em um grupo, mesmo jogando sozinho. Somente o líder cria a instância. O limite é de 7 novas entradas por personagem ao dia, renovado à meia-noite do servidor. Reentrar na mesma expedição não gasta outra entrada. A duração máxima é de 90 minutos, com encerramento após 5 minutos sem jogadores.

Reúna todos os participantes dentro da instância antes de escolher a dificuldade: Oscar fixa a lista de participantes nesse momento. O líder escolhe um dos dez níveis conforme suas conclusões anteriores; a escolha não muda durante a expedição.

  1. Elimine a quantidade exigida nas alas oeste e leste. Os portais permitem alcançar a outra ala.
  2. Com as duas alas concluídas, há uma janela de 30 segundos para derrotar Raízes. Depois, Oscar libera a arena.
  3. Fale com Oscar na arena, derrote Amdarais ou Himmelmez e abra o Cofre Temporal (140, 26).
  4. Cada participante deve resgatar sua recompensa com Oscar (160, 26). Esse resgate registra a conclusão usada para desbloquear dificuldades.

Todos os participantes registrados precisam estar vivos e presentes na arena para o chefe receber dano. Se alguém morrer, sair ou desconectar, reviva ou aguarde o retorno dessa pessoa. A arena reinicia após 5 minutos sem participantes vivos ou após o chefe ficar 30 segundos fora dos limites; isso perde o bônus de conclusão perfeita.

Este guia cobre a OGH Desafio de Oscar, com dez dificuldades e materiais temporais. O modo avançado da Velha Glast Heim, listado no guia de instâncias, possui outro acesso e outras recompensas.

Materiais e recompensas por dificuldade

O cofre abre uma vez por expedição e deixa os itens no chão para o grupo. As quantidades abaixo são do cofre inteiro, não de cada jogador.

NívelConclusões exigidasAbates por alaDiademas SeladosFragmentos TemporaisGemas TemporaisPoder Temporal
10301–53–45
24351–63–60
38402–73–751–3
413452–83–901–4
518503–96–901–41–4
625553–106–901–54–9
732604–109–902–57–14
842654–109–902–610–21
956705–1012–902–614–29
1070755–1012–902–718–36
NívelDiademas após AmdaraisDiademas após HimmelmezPoder Temporal
111–2
21–21–3
31–31–4
41–42–5
52–52–6
62–62–7
72–73–8
83–83–91
93–94–101
103–104–111

Além da tabela individual, cada objetivo acrescenta 1 Diadema Selado ao resgate de Oscar: derrotar ao menos uma Raiz, eliminar ao menos 100 lacaios e conservar a conclusão perfeita. Até 3 diademas extras por participante.

A conclusão perfeita é perdida se a arena for reiniciada ou se a mecânica de Gravidade Gradual falhar. Nos níveis 9 e 10, leve o chefe ao círculo em até 60 segundos para neutralizá-la.

Junte Diadema Temporal Selado para fabricar diademas. Fragmento Temporal, Gema Temporal e Poder Temporal alimentam as armas, os encantamentos e as conversões abaixo.

Máquina Temporal — receitas e conversões

Use @hub e procure a Máquina Temporal, grademk (134, 101). Qualquer personagem pode acessar seus menus, sem exigência de nível, missão ou conversa com Oscar. Os materiais e custos de cada serviço continuam sendo necessários.

Escolha Fabricação e Relíquias Temporais → Fabricar um equipamento. A janela de troca mostra os itens e seus requisitos, nesta ordem: Escudo Sanguinário, Sanguinário Purificado, Poção Purificadora e os 19 diademas.

Escudo SanguinárioEscudo SanguinárioID 28942

Materiais necessários

  • Carta Cavaleiro SanguinárioCarta Cavaleiro Sanguinário1x
  • Cristal TemporalCristal Temporal45x
  • Mana CoaguladaMana Coagulada900x
  • Mana SombriaMana Sombria300x
  • 90.000.000 Zeny
Sanguinário PurificadoSanguinário PurificadoID 28946

Materiais necessários

  • Escudo SanguinárioEscudo Sanguinário1x
  • ZeluniumZelunium10x
  • Lâmina de Lança ColossalLâmina de Lança Colossal1x
  • 180.000.000 Zeny
Escultura DouradaEscultura DouradaID 23547

Materiais necessários

  • Mana CoaguladaMana Coagulada45x
  • Mana SombriaMana Sombria15x
  • Cristal TemporalCristal Temporal3x

Fabricar e encantar o Sanguinário Purificado

Fabrique primeiro o Escudo Sanguinário por 90.000.000 Zeny e os materiais indicados. Depois, use esse escudo na receita do Sanguinário Purificado, que custa mais 180.000.000 Zeny e os respectivos materiais. As duas etapas somam 270.000.000 Zeny.

A Poção Purificadora (Escultura Dourada, ID 23547) fica na mesma janela e custa 45 Manas Coaguladas, 15 Manas Sombrias e 3 Cristais do Tempo, sem Zeny. Use a poção no inventário e selecione o Sanguinário Purificado para aplicar os bônus aleatórios. Uma nova aplicação substitui os bônus anteriores.

ReceberMateriais necessáriosResultado
1 Diadema Temporal à escolha5 Diadema Temporal SeladoGarantido
1 arma Royal/Guardian aleatória2 Gema Temporal + 20 Fragmento TemporalUma das 24 armas; 1/24 para cada
1 arma Royal/Guardian à escolha10 Poder TemporalGarantido
Carta Cavaleiro Mutante50 Poder Temporal1 carta
Carta Khalitzburg Mutante70 Poder Temporal1 carta
Nucleo Temporal1.000 Poder Temporal1 núcleo para evolução garantida
Converter 1 Diadema Selado em materiais aleatórios

Consome 1 Diadema Selado e realiza de 1 a 4 sorteios. A chance de cada quantidade de sorteios é: 1: 61,1%; 2: 37,3%; 3: 1,5%; 4: 0,1%. Os resultados são somados e entregues juntos.

MaterialQuantidadeChance por sorteio
Fragmento Temporal478,9142%
Fragmento Temporal811,2777%
Fragmento Temporal121,4197%
Fragmento Temporal160,4099%
Gema Temporal15,8688%
Gema Temporal21,3497%
Gema Temporal30,3399%
Gema Temporal40,07%
Poder Temporal10,2%
Poder Temporal20,07%
Poder Temporal30,07%
Poder Temporal40,01%

As chances foram arredondadas para exibição; cada sorteio usa os pesos da tabela. A conversão não garante Gemas ou Poder Temporal.

19 Diademas Temporais

Escolha o modelo da sua classe. Cada receita entrega um equipamento e custa 5 Diademas Selados.

Diadema Temporal Rúnico

Diadema Temporal Rúnico

Espadachim

Receita: 5 Diadema Temporal Selado.

Atributos e descrição

Diadema que atravessou os tempos e foi fortalecido por Oscar, o Dragão-do-Tempo.

A cada 2 refinos:

HP máx. +250.

A cada 3 refinos:

SP máx. +2%.

Dano de [Sopro do Dragão] e [Bafo do Dragão] +15%.

A cada 4 refinos:

Dano físico a distância +5%.

Refino +11 ou mais:

Pós-conjuração -5%.

Tipo: Equip. para Cabeça

Equipa em: Topo

DEF: 10 DEFM: 0

Peso: 0

Nível necessário: 170

Classes: Cavaleiros Rúnicos e evoluções

Diadema Temporal Real

Diadema Temporal Real

Espadachim

Receita: 5 Diadema Temporal Selado.

Atributos e descrição

Diadema que atravessou os tempos e foi fortalecido por Oscar, o Dragão-do-Tempo.

A cada 2 refinos:

ATQ +15.

A cada 3 refinos:

Velocidade de ataque +2%.

Dano de [Toque do Oblívio] e [Disparo Perfurante] +15%.

A cada 4 refinos:

Dano físico a distância +5%.

Refino +11 ou mais:

Dano físico +5%.

Tipo: Equip. para Cabeça

Equipa em: Topo

DEF: 10 DEFM: 0

Peso: 0

Nível necessário: 170

Classes: Guardiões Reais e evoluções

Diadema Temporal Mecânico

Diadema Temporal Mecânico

Mercador

Receita: 5 Diadema Temporal Selado.

Atributos e descrição

Diadema que atravessou os tempos e foi fortalecido por Oscar, o Dragão-do-Tempo.

A cada 2 refinos:

ATQ +15.

A cada 3 refinos:

Velocidade de ataque +2%.

Dano de [Canhão] e [Punho Foguete] +10%.

A cada 4 refinos:

Dano físico a distância +5%.

Refino +11 ou mais:

Pós-conjuração -5%.

Tipo: Equip. para Cabeça

Equipa em: Topo

DEF: 10 DEFM: 0

Peso: 0

Nível necessário: 170

Classes: Mecânicos e evoluções

Diadema Temporal Químico

Diadema Temporal Químico

Mercador

Receita: 5 Diadema Temporal Selado.

Atributos e descrição

Diadema que atravessou os tempos e foi fortalecido por Oscar, o Dragão-do-Tempo.

A cada 2 refinos:

ATQ +15.

A cada 3 refinos:

Velocidade de ataque +2%.

Dano de [Esporo Explosivo] e [Tornado de Carrinho] +20%.

A cada 4 refinos:

Dano físico contra todos os tamanhos +2%.

Refino +11 ou mais:

Pós-conjuração -5%.

Tipo: Equip. para Cabeça

Equipa em: Topo

DEF: 10 DEFM: 0

Peso: 0

Nível necessário: 170

Classes: Bioquímicos e evoluções

Diadema Temporal Mortal

Diadema Temporal Mortal

Gatuno

Receita: 5 Diadema Temporal Selado.

Atributos e descrição

Diadema que atravessou os tempos e foi fortalecido por Oscar, o Dragão-do-Tempo.

A cada 2 refinos:

ATQ +15.

A cada 3 refinos:

Velocidade de ataque +2%.

Dano de [Retaliação] e [Lâminas de Loki] +20%.

A cada 4 refinos:

Dano físico +2%.

Refino +11 ou mais:

Pós-conjuração -5%.

Tipo: Equip. para Cabeça

Equipa em: Topo

DEF: 10 DEFM: 0

Peso: 0

Nível necessário: 170

Classes: Sicários e evoluções

Diadema Temporal Renegado

Diadema Temporal Renegado

Gatuno

Receita: 5 Diadema Temporal Selado.

Atributos e descrição

Diadema que atravessou os tempos e foi fortalecido por Oscar, o Dragão-do-Tempo.

A cada 2 refinos:

ATQ +15.

A cada 3 refinos:

Velocidade de ataque +2%.

Dano de [Ofensiva Fatal] e [Cópia Explosiva] +30%.

A cada 4 refinos:

Dano físico +2%.

Refino +11 ou mais:

Pós-conjuração -5%.

Tipo: Equip. para Cabeça

Equipa em: Topo

DEF: 10 DEFM: 0

Peso: 0

Nível necessário: 170

Classes: Renegados e evoluções

Diadema Temporal Sagrado

Diadema Temporal Sagrado

Noviço

Receita: 5 Diadema Temporal Selado.

Atributos e descrição

Diadema que atravessou os tempos e foi fortalecido por Oscar, o Dragão-do-Tempo.

A cada 2 refinos:

ATQM +15.

A cada 3 refinos:

Conjuração variável -3%.

Dano de [Adoramus] +20%.

A cada 4 refinos:

Dano mágico de propriedade Sagrado +7%.

Refino +11 ou mais:

Dano mágico +5%.

Tipo: Equip. para Cabeça

Equipa em: Topo

DEF: 10 DEFM: 0

Peso: 0

Nível necessário: 170

Classes: Arcebispos e evoluções

Diadema Temporal Lutador

Diadema Temporal Lutador

Noviço

Receita: 5 Diadema Temporal Selado.

Atributos e descrição

Diadema que atravessou os tempos e foi fortalecido por Oscar, o Dragão-do-Tempo.

A cada 2 refinos:

ATQ +15.

A cada 3 refinos:

HP máx. +2%.

Dano de [Garra de Tigre] +10%.

Dano de [Pancada Corporal] +20%.

A cada 4 refinos:

Dano físico a distância +5%.

Refino +11 ou mais:

Dano físico +5%.

Tipo: Equip. para Cabeça

Equipa em: Topo

DEF: 10 DEFM: 0

Peso: 0

Nível necessário: 170

Classes: Shuras e evoluções

Diadema Temporal Arcano

Diadema Temporal Arcano

Mago

Receita: 5 Diadema Temporal Selado.

Atributos e descrição

Diadema que atravessou os tempos e foi fortalecido por Oscar, o Dragão-do-Tempo.

A cada 2 refinos:

ATQM +15.

A cada 3 refinos:

Conjuração variável -3%.

Dano de [Corrente Elétrica] e [Esquife de Gelo] +20%.

A cada 4 refinos:

Dano mágico de propriedade Vento e Água +5%.

Refino +11 ou mais:

Dano mágico +5%.

Tipo: Equip. para Cabeça

Equipa em: Topo

DEF: 10 DEFM: 0

Peso: 0

Nível necessário: 170

Classes: Arcanos e evoluções

Diadema Temporal Mágico

Diadema Temporal Mágico

Mago

Receita: 5 Diadema Temporal Selado.

Atributos e descrição

Diadema que atravessou os tempos e foi fortalecido por Oscar, o Dragão-do-Tempo.

A cada 2 refinos:

ATQM +15.

A cada 3 refinos:

Conjuração variável -3%.

Dano de [Onda Psíquica] e [Pó de Diamante] +20%.

A cada 4 refinos:

Dano mágico de propriedade Neutro e Água +5%.

Refino +11 ou mais:

Dano mágico +5%.

Tipo: Equip. para Cabeça

Equipa em: Topo

DEF: 10 DEFM: 0

Peso: 0

Nível necessário: 170

Classes: Feiticeiros e evoluções

Diadema Temporal Atirador

Diadema Temporal Atirador

Arqueiro

Receita: 5 Diadema Temporal Selado.

Atributos e descrição

Diadema que atravessou os tempos e foi fortalecido por Oscar, o Dragão-do-Tempo.

A cada 2 refinos:

ATQ +15.

A cada 3 refinos:

Dano crítico +5%.

Dano de [Tempestade de Flechas] e [Disparo Certeiro] +20%.

A cada 4 refinos:

Dano físico a distância +5%.

Refino +11 ou mais:

Recarga de [Tempestade de Flechas] -1 segundo.

Tipo: Equip. para Cabeça

Equipa em: Topo

DEF: 10 DEFM: 0

Peso: 0

Nível necessário: 170

Classes: Sentinelas e evoluções

Diadema Temporal Musical

Diadema Temporal Musical

Arqueiro

Receita: 5 Diadema Temporal Selado.

Atributos e descrição

Diadema que atravessou os tempos e foi fortalecido por Oscar, o Dragão-do-Tempo.

A cada 2 refinos:

ATQM +15.

A cada 3 refinos:

Conjuração variável -5%.

Dano de [Ressonância] e [Ruído Estridente] +20%.

A cada 4 refinos:

Dano mágico de propriedade Neutro +7%.

Refino +11 ou mais:

Dano mágico +5%.

Tipo: Equip. para Cabeça

Equipa em: Topo

DEF: 10 DEFM: 0

Peso: 0

Nível necessário: 170

Classes: Trovadores, Musas e evoluções

Diadema Temporal Estelar

Diadema Temporal Estelar

Taekwon

Receita: 5 Diadema Temporal Selado.

Atributos e descrição

Diadema que atravessou os tempos e foi fortalecido por Oscar, o Dragão-do-Tempo.

A cada 2 refinos:

ATQ +15.

A cada 3 refinos:

Velocidade de ataque +2%.

Dano de [Chuva Estelar] +30%.

A cada 4 refinos:

Dano físico contra todos os tamanhos +2%.

Refino +11 ou mais:

Dano físico +5%.

Tipo: Equip. para Cabeça

Equipa em: Topo

DEF: 10 DEFM: 0

Peso: 0

Nível necessário: 170

Classes: Mestres Estelares e evoluções

Diadema Temporal Xamânico

Diadema Temporal Xamânico

Taekwon

Receita: 5 Diadema Temporal Selado.

Atributos e descrição

Diadema que atravessou os tempos e foi fortalecido por Oscar, o Dragão-do-Tempo.

A cada 2 refinos:

ATQM +15.

A cada 3 refinos:

Conjuração variável -5%.

Dano de [Necroexplosão] e [Eswhoo] +20%.

A cada 4 refinos:

Dano mágico da propriedade Sombrio +7%.

Refino +11 ou mais:

Dano mágico +5%.

Tipo: Equip. para Cabeça

Equipa em: Topo

DEF: 10 DEFM: 0

Peso: 0

Nível necessário: 170

Classes: Ceifadores de Almas e evoluções

Diadema Temporal Rebelde

Diadema Temporal Rebelde

Justiceiro

Receita: 5 Diadema Temporal Selado.

Atributos e descrição

Diadema que atravessou os tempos e foi fortalecido por Oscar, o Dragão-do-Tempo.

A cada 2 refinos:

ATQ +15.

A cada 3 refinos:

Velocidade de ataque +2%.

Dano de [Expurgar] e [Tiro Neutralizante] +20%.

A cada 4 refinos:

Dano físico a distância +5%.

Refino +11 ou mais:

Pós-conjuração -5%.

Tipo: Equip. para Cabeça

Equipa em: Topo

DEF: 10 DEFM: 0

Peso: 0

Nível necessário: 170

Classes: Insurgentes e evoluções

Diadema Temporal Oboro

Diadema Temporal Oboro

Ninja

Receita: 5 Diadema Temporal Selado.

Atributos e descrição

Diadema que atravessou os tempos e foi fortalecido por Oscar, o Dragão-do-Tempo.

A cada 2 refinos:

ATQM +15.

A cada 3 refinos:

Velocidade de ataque +2%.

Dano de [Lança Congelante] e [Lâmina de Vento] +30%.

A cada 4 refinos:

Dano mágico das propriedades Vento e Água +5%.

Refino +11 ou mais:

Dano mágico +5%.

Tipo: Equip. para Cabeça

Equipa em: Topo

DEF: 10 DEFM: 0

Peso: 0

Nível necessário: 170

Classes: Ninjas e evoluções

Diadema Temporal Kagerou

Diadema Temporal Kagerou

Ninja

Receita: 5 Diadema Temporal Selado.

Atributos e descrição

Diadema que atravessou os tempos e foi fortalecido por Oscar, o Dragão-do-Tempo.

A cada 2 refinos:

ATQ +15.

A cada 3 refinos:

Velocidade de ataque +2%.

Dano de [Kunai Explosiva] e [Impacto Cruzado] +20%.

A cada 4 refinos:

Dano físico contra todos os tamanhos +2%.

Refino +11 ou mais:

Dano físico +5%.

Tipo: Equip. para Cabeça

Equipa em: Topo

DEF: 10 DEFM: 0

Peso: 0

Nível necessário: 170

Classes: Ninjas e evoluções

Diadema Temporal Aprendiz

Diadema Temporal Aprendiz

Superaprendiz

Receita: 5 Diadema Temporal Selado.

Atributos e descrição

Diadema que atravessou os tempos e foi fortalecido por Oscar, o Dragão-do-Tempo.

A cada 2 refinos:

ATQ e ATQM +10.

A cada 3 refinos:

Conjuração variável -4%.

Velocidade de ataque +4%.

A cada 4 refinos:

Dano crítico +5%.

Dano mágico de todas as propriedades 5%.

Refino +11 ou mais:

Pós-conjuração -5%.

Tipo: Equip. para Cabeça

Equipa em: Topo

DEF: 10 DEFM: 0

Peso: 0

Nível necessário: 170

Classes: Superaprendizes e evoluções

Diadema Temporal Doram

Diadema Temporal Doram

Doram

Receita: 5 Diadema Temporal Selado.

Atributos e descrição

Diadema que atravessou os tempos e foi fortalecido por Oscar, o Dragão-do-Tempo.

A cada 2 refinos:

ATQ +15.

A cada 3 refinos:

Velocidade de ataque +2%.

Dano de [Meteoros de Nepeta] e [Chilique de Picky] +20%.

A cada 4 refinos:

Dano físico a distância +5%.

Dano mágico de propriedade Neutro +7%.

Refino +11 ou mais:

Pós-conjuração -5%.

Tipo: Equip. para Cabeça

Equipa em: Topo

DEF: 10 DEFM: 0

Peso: 0

Nível necessário: 170

Classes: Invocadores e evoluções

24 armas Royal e Guardian

Machado Real

Machado Real

Mercador

Escolher esta arma: 10 Poder Temporal.

Sorteio entre as 24: 2 Gemas + 20 Fragmentos Temporais. A Máquina oferece encantamento para as diademas.

Atributos e descrição

Arma cerimonial usada no exército de Glastheim. Possui uma aura mágica influenciada por Himmelmez.

Dano físico +5%.

A cada refino:

Dano físico a distância +1%.

Refino +9 ou mais:

Dano de [Brandir Machado] e [Arremesso de Machado] +20%.

Refino +11 ou mais:

Dano físico contra as raças Morto-Vivo e Anjo +20%.

Conjunto

[Vestes de Schmidt]

[Manto de Schmidt]

ATQ +30.

Ao realizar ataques físicos:

3% de chance de ativar um [efeito] por 10 segundos.

Soma dos refinos 30 ou mais:

Dano físico contra as propriedades Maldito e Sagrado +20%.

[Efeito]

Dano físico a distância +10%.

Tipo: Machado

ATQ: 210 ATQM: 0

Nota: Indestrutível em batalha

Peso: 150

Nível da arma: 4

Nível necessário: 170

Classes: Mecânicos e evoluções

Consultar item no database
Catapulta Real

Escolher esta arma: 10 Poder Temporal.

Sorteio entre as 24: 2 Gemas + 20 Fragmentos Temporais. A Máquina oferece encantamento para as diademas.

Atributos e descrição

Arma cerimonial usada no exército de Glastheim. Possui uma aura mágica influenciada por Himmelmez.

Dano físico a distância +15%.

A cada refino:

ATQ +4.

Refino +9 ou mais:

Dano de [Disparo Triplo] +20%.

Refino +11 ou mais:

Dano físico contra as raças Morto-Vivo e Anjo +20%.

Conjunto

[Vestes de Schmidt]

[Manto de Schmidt]

ATQ +30.

Ao realizar ataques físicos:

3% de chance de ativar um [efeito] por 10 segundos.

Soma dos refinos 30 ou mais:

Dano físico contra as propriedades Maldito e Sagrado +20%.

[Efeito]

Dano físico a distância +10%.

Tipo: Arco

ATQ: 180 ATQM: 0

Peso: 150

Nível da arma: 4

Nível necessário: 170

Classes: Renegados e evoluções

Consultar item no database
Claymore Real

Claymore Real

Espadachim

Escolher esta arma: 10 Poder Temporal.

Sorteio entre as 24: 2 Gemas + 20 Fragmentos Temporais. A Máquina oferece encantamento para as diademas.

Atributos e descrição

Arma cerimonial usada no exército de Glastheim. Possui uma aura mágica influenciada por Himmelmez.

Dano físico +5%.

A cada refino:

ATQ +4.

Refino +9 ou mais:

CRIT +5.

Dano crítico +25%.

Refino +11 ou mais:

Torna a arma indestrutível em batalha.

Dano físico contra as raças Morto-Vivo e Anjo +20%.

Conjunto

[Vestes de Schmidt]

[Manto de Schmidt]

ATQ +30.

Ao realizar ataques físicos:

3% de chance de ativar um [efeito] por 10 segundos.

Soma dos refinos 30 ou mais:

Dano físico contra as propriedades Maldito e Sagrado +20%.

[Efeito]

Dano crítico +20%.

Tipo: Espada de Duas Mãos

ATQ: 280 ATQM: 0

Peso: 400

Nível da arma: 4

Nível necessário: 170

Classes: Cavaleiros Rúnicos e evoluções

Consultar item no database
Lábris Real

Lábris Real

Mercador

Escolher esta arma: 10 Poder Temporal.

Sorteio entre as 24: 2 Gemas + 20 Fragmentos Temporais. A Máquina oferece encantamento para as diademas.

Atributos e descrição

Arma cerimonial usada no exército de Glastheim. Possui uma aura mágica influenciada por Himmelmez.

Dano físico +5%.

Resistência ao tamanho Médio e Grande +10%.

A cada refino:

Dano físico a distância +1%.

Refino +9 ou mais:

Recarga de [Fúria do Furacão] -1 segundo.

Dano de [Fúria do Furacão] e [Erupção de Magma] +20%.

Refino +11 ou mais:

Dano físico contra as raças Morto-Vivo e Anjo +20%.

Conjunto

[Vestes de Schmidt]

[Manto de Schmidt]

ATQ +30.

Ao realizar ataques físicos:

3% de chance de ativar um [efeito] por 10 segundos.

Soma dos refinos 30 ou mais:

Dano físico contra as propriedades Maldito e Sagrado +20%.

[Efeito]

Dano físico a distância +10%.

Tipo: Machado de Duas Mãos

ATQ: 270 ATQM: 0

Nota: Indestrutível em batalha

Peso: 500

Nível da arma: 4

Nível necessário: 170

Classes: Mecânicos e evoluções

Consultar item no database
Lança Real

Lança Real

Espadachim

Escolher esta arma: 10 Poder Temporal.

Sorteio entre as 24: 2 Gemas + 20 Fragmentos Temporais. A Máquina oferece encantamento para as diademas.

Atributos e descrição

Arma cerimonial usada no exército de Glastheim. Possui uma aura mágica influenciada por Himmelmez.

A cada refino:

Dano físico a distância +1%.

Refino +9 ou mais:

Dano de [Toque do Oblívio] +20%.

Refino +11 ou mais:

Dano físico contra as raças Morto-Vivo e Anjo +20%.

Conjunto

[Vestes de Schmidt]

[Manto de Schmidt]

ATQ +30.

Ao realizar ataques físicos:

3% de chance de ativar um [efeito] por 10 segundos.

Soma dos refinos 30 ou mais:

Dano físico contra as propriedades Maldito e Sagrado +20%.

[Efeito]

Dano físico a distância +10%.

Tipo: Lança

ATQ: 205 ATQM: 0

Peso: 400

Nível da arma: 4

Nível necessário: 170

Classes: Guardiões Reais e evoluções

Consultar item no database
Espada Real

Espada Real

Espadachim

Escolher esta arma: 10 Poder Temporal.

Sorteio entre as 24: 2 Gemas + 20 Fragmentos Temporais. A Máquina oferece encantamento para as diademas.

Atributos e descrição

Arma cerimonial usada no exército de Glastheim. Possui uma aura mágica influenciada por Himmelmez.

A cada refino:

HP máx. +1%.

Dano de [Crux Magnum] +2%.

Refino +9 ou mais:

Dano de [Escudo Compressor] +20%.

Refino +11 ou mais:

Dano físico e mágico contra as raças Morto-Vivo e Anjo +20%.

Conjunto

[Vestes de Schmidt]

[Manto de Schmidt]

Ao realizar ataques físicos ou mágicos:

3% de chance de ativar um [efeito] por 10 segundos.

Soma dos refinos 30 ou mais:

Dano físico e mágico contra as propriedades Maldito e Sagrado +20%.

[Efeito]

Dano físico e mágico +7%.

Tipo: Espada

ATQ: 130 ATQM: 180

Peso: 400

Nível da arma: 4

Nível necessário: 170

Classes: Guardiões Reais e evoluções

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Soqueira Real

Escolher esta arma: 10 Poder Temporal.

Sorteio entre as 24: 2 Gemas + 20 Fragmentos Temporais. A Máquina oferece encantamento para as diademas.

Atributos e descrição

Arma cerimonial usada no exército de Glastheim. Possui uma aura mágica influenciada por Himmelmez.

Dano físico a distância +15%.

A cada refino:

ATQ +4.

Refino +9 ou mais:

Dano de [Explosão Espiritual] +20%.

Refino +11 ou mais:

Recarga de [Explosão Espiritual] -1 segundo.

Dano físico contra as raças Morto-Vivo e Anjo +20%.

Conjunto

[Vestes de Schmidt]

[Manto de Schmidt]

ATQ +30.

Ao realizar ataques físicos:

3% de chance de ativar um [efeito] por 10 segundos.

Soma dos refinos 30 ou mais:

Dano físico contra as propriedades Maldito e Sagrado +20%.

[Efeito]

Dano físico a distância +10%.

Tipo: Soqueira

ATQ: 190 ATQM: 0

Peso: 150

Nível da arma: 4

Nível necessário: 170

Classes: Shuras e evoluções

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Cetro Real

Escolher esta arma: 10 Poder Temporal.

Sorteio entre as 24: 2 Gemas + 20 Fragmentos Temporais. A Máquina oferece encantamento para as diademas.

Atributos e descrição

Arma cerimonial usada no exército de Glastheim. Possui uma aura mágica influenciada por Himmelmez.

Dano mágico +5%.

A cada refino:

ATQM +5.

Refino +9 ou mais:

Dano de [Corrente Elétrica] e [Abalo Sísmico] +20%.

Refino +11 ou mais:

Dano mágico contra as raças Morto-Vivo e Anjo +20%.

Conjunto

[Vestes de Schmidt]

[Manto de Schmidt]

ATQM +30.

Ao realizar ataques mágicos:

3% de chance de ativar um [efeito] por 10 segundos.

Soma dos refinos 30 ou mais:

Dano mágico contra as propriedades Maldito e Sagrado +20%.

[Efeito]

Dano mágico de propriedade Vento e Terra +10%.

Tipo: Cajado de Duas Mãos

ATQ: 100 ATQM: 270

Nota: Indestrutível em batalha

Peso: 150

Nível da arma: 4

Nível necessário: 170

Classes: Arcanos e evoluções

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Shuriken Huuma Real

Escolher esta arma: 10 Poder Temporal.

Sorteio entre as 24: 2 Gemas + 20 Fragmentos Temporais. A Máquina oferece encantamento para as diademas.

Atributos e descrição

Arma cerimonial usada no exército de Glastheim. Possui uma aura mágica influenciada por Himmelmez.

Dano físico a distância +15%.

A cada refino:

ATQ +4.

Refino +9 ou mais:

Dano de [Impacto Cruzado] +20%.

Refino +11 ou mais:

Recarga de [Impacto Cruzado] -2 segundos.

Dano físico contra as raças Morto-Vivo e Anjo +20%.

Conjunto

[Vestes de Schmidt]

[Manto de Schmidt]

ATQ +30.

Ao realizar ataques físicos:

3% de chance de ativar um [efeito] por 10 segundos.

Soma dos refinos 30 ou mais:

Dano físico contra as propriedades Maldito e Sagrado +20%.

[Efeito]

Dano físico a distância +10%.

Tipo: Shuriken Huuma

ATQ: 240 ATQM: 0

Nota: Indestrutível em batalha

Peso: 150

Nível da arma: 4

Nível necessário: 170

Classes: Ninjas e evoluções

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Arco Real

Arco Real

Arqueiro

Escolher esta arma: 10 Poder Temporal.

Sorteio entre as 24: 2 Gemas + 20 Fragmentos Temporais. A Máquina oferece encantamento para as diademas.

Atributos e descrição

Arma cerimonial usada no exército de Glastheim. Possui uma aura mágica influenciada por Himmelmez.

Dano físico a distância +15%.

A cada refino:

ATQ +4.

Refino +9 ou mais:

Pós-conjuração -12%.

Dano de [Disparo Certeiro] +20%.

Refino +11 ou mais:

Recarga de [Disparo Certeiro] -1 segundo.

Dano físico contra as raças Morto-Vivo e Anjo +20%.

Conjunto

[Vestes de Schmidt]

[Manto de Schmidt]

ATQ +30.

Ao realizar ataques físicos:

3% de chance de ativar um [efeito] por 10 segundos.

Soma dos refinos 30 ou mais:

Dano físico contra as propriedades Maldito e Sagrado +20%.

[Efeito]

Dano físico a distância +10%.

Tipo: Arco

ATQ: 190 ATQM: 0

Peso: 150

Nível da arma: 4

Nível necessário: 170

Classes: Sentinelas e evoluções

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Cruz Real

Cruz Real

Noviço

Escolher esta arma: 10 Poder Temporal.

Sorteio entre as 24: 2 Gemas + 20 Fragmentos Temporais. A Máquina oferece encantamento para as diademas.

Atributos e descrição

Arma cerimonial usada no exército de Glastheim. Possui uma aura mágica influenciada por Himmelmez.

Dano mágico +5%.

A cada refino:

ATQM +4.

Refino +9 ou mais:

Dano de [Adoramus] +20%.

Refino +11 ou mais:

Dano mágico contra as raças Morto-Vivo e Anjo +20%.

Conjunto

[Vestes de Schmidt]

[Manto de Schmidt]

ATQM +30.

Ao realizar ataques mágicos:

3% de chance de ativar um [efeito] por 10 segundos.

Soma dos refinos 30 ou mais:

Dano mágico contra as propriedades Maldito e Sagrado +20%.

[Efeito]

Dano mágico de propriedade Sagrado +10%.

Tipo: Cajado

ATQ: 100 ATQM: 170

Nota: Indestrutível em batalha

Peso: 150

Nível da arma: 4

Nível necessário: 170

Classes: Arcebispos e evoluções

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Varinha Real

Escolher esta arma: 10 Poder Temporal.

Sorteio entre as 24: 2 Gemas + 20 Fragmentos Temporais. A Máquina oferece encantamento para as diademas.

Atributos e descrição

Arma cerimonial usada no exército de Glastheim. Possui uma aura mágica influenciada por Himmelmez.

Dano mágico de propriedade Fogo +5%.

A cada refino:

ATQM +4.

Refino +9 ou mais:

Dano de [Chamas de Hela] e [Meteoro Escarlate] +20%.

Refino +11 ou mais:

Dano mágico contra as raças Morto-Vivo e Anjo +20%.

Conjunto

[Vestes de Schmidt]

[Manto de Schmidt]

ATQM +30.

Ao realizar ataques mágicos:

3% de chance de ativar um [efeito] por 10 segundos.

Soma dos refinos 30 ou mais:

Dano mágico contra as propriedades Maldito e Sagrado +20%.

[Efeito]

Dano mágico de propriedade Fogo e Sombrio +10%.

Tipo: Cajado

ATQ: 80 ATQM: 180

Nota: Indestrutível em batalha

Peso: 150

Nível da arma: 4

Nível necessário: 170

Classes: Arcanos e evoluções

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Cauda de Gato Real

Escolher esta arma: 10 Poder Temporal.

Sorteio entre as 24: 2 Gemas + 20 Fragmentos Temporais. A Máquina oferece encantamento para as diademas.

Atributos e descrição

Arma cerimonial usada no exército de Glastheim. Possui uma aura mágica influenciada por Himmelmez.

Dano mágico +5%.

A cada refino:

ATQ e ATQM +4.

Refino +9 ou mais:

Dano de [Meteoros de Nepeta] e [Chilique de Picky] +20%.

Refino +11 ou mais:

Dano físico contra as raças Morto-Vivo e Anjo +20%.

Conjunto

[Vestes de Schmidt]

[Manto de Schmidt]

ATQ e ATQM +30.

Ao realizar ataques físicos:

3% de chance de ativar um [efeito 1] por 10 segundos.

Ao realizar ataques mágicos:

3% de chance de ativar um [efeito 2] por 10 segundos.

Soma dos refinos 30 ou mais:

Dano físico e mágico contra as propriedades Maldito e Sagrado +20%.

[Efeito 1]

Dano físico a distância +10%.

[Efeito 2]

Dano mágico +10%.

Tipo: Cajado

ATQ: 275 ATQM: 350

Nota: Indestrutível em batalha

Peso: 120

Nível da arma: 4

Nível necessário: 170

Classes: Invocadores e evoluções

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Chicote Real

Chicote Real

Arqueiro

Escolher esta arma: 10 Poder Temporal.

Sorteio entre as 24: 2 Gemas + 20 Fragmentos Temporais. A Máquina oferece encantamento para as diademas.

Atributos e descrição

Arma cerimonial usada no exército de Glastheim. Possui uma aura mágica influenciada por Himmelmez.

Dano mágico de propriedade Neutro +10%.

A cada refino:

ATQM +4.

Refino +9 ou mais:

Recarga de [Ruído Estridente] -1 segundo.

Dano de [Ressonância] e [Ruído Estridente] +20%.

Refino +11 ou mais:

Recarga de [Ruído Estridente] -1 segundo adicional.

Dano mágico contra as raças Morto-Vivo e Anjo +20%.

Conjunto

[Vestes de Schmidt]

[Manto de Schmidt]

ATQM +30.

Ao realizar ataques mágicos:

3% de chance de ativar um [efeito] por 10 segundos.

Soma dos refinos 30 ou mais:

Dano mágico contra as propriedades Maldito e Sagrado +20%.

[Efeito]

Dano mágico de propriedade Neutro +10%.

Tipo: Chicote

ATQ: 100 ATQM: 180

Nota: Indestrutível em batalha

Peso: 100

Nível da arma: 4

Nível necessário: 170

Classes: Musas e evoluções

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Katar Real

Escolher esta arma: 10 Poder Temporal.

Sorteio entre as 24: 2 Gemas + 20 Fragmentos Temporais. A Máquina oferece encantamento para as diademas.

Atributos e descrição

Arma cerimonial usada no exército de Glastheim. Possui uma aura mágica influenciada por Himmelmez.

Dano físico +5%.

A cada refino:

ATQ +4.

Refino +9 ou mais:

Dano de [Lâminas de Loki] e [Castigo de Loki] +20%.

Refino +11 ou mais:

Dano físico contra as raças Morto-Vivo e Anjo +20%.

Conjunto

[Vestes de Schmidt]

[Manto de Schmidt]

ATQ +30.

Ao realizar ataques físicos:

3% de chance de ativar um [efeito] por 10 segundos.

Soma dos refinos 30 ou mais:

Dano físico contra as propriedades Maldito e Sagrado +20%.

[Efeito]

Dano físico a distância +10%.

Tipo: Katar

ATQ: 200 ATQM: 0

Peso: 150

Nível da arma: 4

Nível necessário: 170

Classes: Sicários e evoluções

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Livro Real

Escolher esta arma: 10 Poder Temporal.

Sorteio entre as 24: 2 Gemas + 20 Fragmentos Temporais. A Máquina oferece encantamento para as diademas.

Atributos e descrição

Arma cerimonial usada no exército de Glastheim. Possui uma aura mágica influenciada por Himmelmez.

Dano mágico de propriedade Vento e Água +5%.

A cada refino:

ATQM +4.

Refino +9 ou mais:

Dano de [Pó de Diamante] e [Lanças dos Aesir] +20%.

Refino +11 ou mais:

Dano mágico contra as raças Morto-Vivo e Anjo +20%.

Conjunto

[Vestes de Schmidt]

[Manto de Schmidt]

ATQM +30.

Ao realizar ataques mágicos:

3% de chance de ativar um [efeito] por 10 segundos.

Soma dos refinos 30 ou mais:

Dano mágico contra as propriedades Maldito e Sagrado +20%.

[Efeito]

Dano mágico de propriedade Vento e Água +10%.

Tipo: Livro

ATQ: 90 ATQM: 170

Nota: Indestrutível em batalha

Peso: 100

Nível da arma: 4

Nível necessário: 170

Classes: Feiticeiros e evoluções

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Gladius Prateado Real

Escolher esta arma: 10 Poder Temporal.

Sorteio entre as 24: 2 Gemas + 20 Fragmentos Temporais. A Máquina oferece encantamento para as diademas.

Atributos e descrição

Arma cerimonial usada no exército de Glastheim. Possui uma aura mágica influenciada por Himmelmez.

Dano físico +5%.

Conjunto

[Gladius Dourado Real]

A cada 2 refinos das armas:

ATQ +7.

Soma dos refinos 18 ou mais:

Dano de [Retaliação] e [Lâminas Retalhadoras] +20%.

Soma dos refinos 22 ou mais:

Dano físico contra as raças Morto-Vivo e Anjo +20%.

Tipo: Adaga

ATQ: 200 ATQM: 0

Peso: 150

Nível da arma: 4

Nível necessário: 170

Classes: Sicários e evoluções

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Gladius Dourado Real

Escolher esta arma: 10 Poder Temporal.

Sorteio entre as 24: 2 Gemas + 20 Fragmentos Temporais. A Máquina oferece encantamento para as diademas.

Atributos e descrição

Arma cerimonial usada no exército de Glastheim. Possui uma aura mágica influenciada por Himmelmez.

Conjunto

[Gladius Prateado Real]

[Vestes de Schmidt]

[Manto de Schmidt]

ATQ +30.

Ao realizar ataques físicos:

3% de chance de ativar um [efeito] por 10 segundos.

Soma dos refinos 40 ou mais:

Dano físico contra as propriedades Maldito e Sagrado +20%.

[Efeito]

Dano físico +10%.

Tipo: Adaga

ATQ: 100 ATQM: 0

Peso: 100

Nível da arma: 4

Nível necessário: 170

Classes: Sicários e evoluções

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Punhal Real

Escolher esta arma: 10 Poder Temporal.

Sorteio entre as 24: 2 Gemas + 20 Fragmentos Temporais. A Máquina oferece encantamento para as diademas.

Atributos e descrição

Arma cerimonial usada no exército de Glastheim. Possui uma aura mágica influenciada por Himmelmez.

Dano mágico +5%.

A cada refino:

ATQM +4.

Refino +9 ou mais:

Dano mágico de propriedade Fogo e Neutro +15%.

Refino +11 ou mais:

Dano mágico contra as raças Morto-Vivo e Anjo +20%.

Conjunto

[Vestes de Schmidt]

[Manto de Schmidt]

ATQM +30.

Ao realizar ataques mágicos:

3% de chance de ativar um [efeito] por 10 segundos.

Soma dos refinos 30 ou mais:

Dano mágico contra as propriedades Maldito e Sagrado +20%.

[Efeito]

Dano mágico de propriedade Fogo e Neutro +15%.

Tipo: Adaga

ATQ: 200 ATQM: 170

Peso: 150

Nível da arma: 4

Nível necessário: 170

Classes: Renegados e evoluções

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Alaúde Real

Alaúde Real

Arqueiro

Escolher esta arma: 10 Poder Temporal.

Sorteio entre as 24: 2 Gemas + 20 Fragmentos Temporais. A Máquina oferece encantamento para as diademas.

Atributos e descrição

Arma cerimonial usada no exército de Glastheim. Possui uma aura mágica influenciada por Himmelmez.

Dano mágico de propriedade Neutro +10%.

A cada refino:

ATQM +4.

Refino +9 ou mais:

Recarga de [Ruído Estridente] -1 segundo.

Dano de [Ressonância] e [Ruído Estridente] +20%.

Refino +11 ou mais:

Recarga de [Ruído Estridente] -1 segundo adicional.

Dano mágico contra as raças Morto-Vivo e Anjo +20%.

Conjunto

[Vestes de Schmidt]

[Manto de Schmidt]

ATQM +30.

Ao realizar ataques mágicos:

3% de chance de ativar um [efeito] por 10 segundos.

Soma dos refinos 30 ou mais:

Dano mágico contra as propriedades Maldito e Sagrado +20%.

[Efeito]

Dano mágico de propriedade Neutro +10%.

Tipo: Instrumento Musical

ATQ: 100 ATQM: 180

Nota: Indestrutível em batalha

Peso: 100

Nível da arma: 4

Nível necessário: 170

Classes: Trovadores e evoluções

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Revólver Real

Revólver Real

Justiceiro

Escolher esta arma: 10 Poder Temporal.

Sorteio entre as 24: 2 Gemas + 20 Fragmentos Temporais. A Máquina oferece encantamento para as diademas.

Atributos e descrição

Arma cerimonial usada no exército de Glastheim. Possui uma aura mágica influenciada por Himmelmez.

Dano físico a distância +15%.

A cada refino:

ATQ +4.

Refino +9 ou mais:

Dano de [Descarregar Tambor] +20%.

Refino +11 ou mais:

Recarga de [Furor] -5 segundos.

Dano físico contra as raças Morto-Vivo e Anjo +20%.

Conjunto

[Vestes de Schmidt]

[Manto de Schmidt]

ATQ +30.

Ao realizar ataques físicos:

3% de chance de ativar um [efeito] por 10 segundos.

Soma dos refinos 30 ou mais:

Dano físico contra as propriedades Maldito e Sagrado +20%.

[Efeito]

Dano físico a distância +10%.

Tipo: Pistola

ATQ: 150 ATQM: 0

Peso: 70

Nível da arma: 4

Nível necessário: 170

Classes: Insurgentes e evoluções

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Clava Real

Clava Real

Mercador

Escolher esta arma: 10 Poder Temporal.

Sorteio entre as 24: 2 Gemas + 20 Fragmentos Temporais. A Máquina oferece encantamento para as diademas.

Atributos e descrição

Arma cerimonial usada no exército de Glastheim. Possui uma aura mágica influenciada por Himmelmez.

Dano físico +5%.

A cada refino:

Dano físico a distância +1%.

Refino +9 ou mais:

Dano de [Canhão] e [Punho Foguete] +20%.

Refino +11 ou mais:

Dano físico contra as raças Morto-Vivo e Anjo +20%.

Conjunto

[Vestes de Schmidt]

[Manto de Schmidt]

ATQ +30.

Ao realizar ataques físicos:

3% de chance de ativar um [efeito] por 10 segundos.

Soma dos refinos 30 ou mais:

Dano físico contra as propriedades Maldito e Sagrado +20%.

[Efeito]

Dano físico a distância +10%.

Tipo: Maça

ATQ: 220 ATQM: 0

Nota: Indestrutível em batalha

Peso: 500

Nível da arma: 4

Nível necessário: 170

Classes: Mecânicos e evoluções

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Seringa Real

Seringa Real

Mercador

Escolher esta arma: 10 Poder Temporal.

Sorteio entre as 24: 2 Gemas + 20 Fragmentos Temporais. A Máquina oferece encantamento para as diademas.

Atributos e descrição

Arma cerimonial usada no exército de Glastheim. Possui uma aura mágica influenciada por Himmelmez.

Dano físico +5%.

A cada refino:

Dano físico a distância +1%.

Refino +9 ou mais:

Dano de [Canhão de Prótons] e [Esporo Explosivo] +20%.

Refino +11 ou mais:

Dano físico contra as raças Morto-Vivo e Anjo +20%.

Conjunto

[Vestes de Schmidt]

[Manto de Schmidt]

ATQ +30.

Ao realizar ataques físicos:

3% de chance de ativar um [efeito] por 10 segundos.

Soma dos refinos 30 ou mais:

Dano físico contra as propriedades Maldito e Sagrado +20%.

[Efeito]

Dano físico a distância +10%.

Tipo: Maça

ATQ: 210 ATQM: 0

Nota: Indestrutível em batalha

Peso: 150

Nível da arma: 4

Nível necessário: 170

Classes: Bioquímicos e evoluções

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Bengala Real

Bengala Real

Mercador

Escolher esta arma: 10 Poder Temporal.

Sorteio entre as 24: 2 Gemas + 20 Fragmentos Temporais. A Máquina oferece encantamento para as diademas.

Atributos e descrição

Arma cerimonial usada no exército de Glastheim. Possui uma aura mágica influenciada por Himmelmez.

Dano físico +5%.

A cada refino:

ATQ +4.

Refino +9 ou mais:

Dano de [Erva Daninha] +20%.

Recarga de [Erva Daninha] -1 segundo.

Refino +11 ou mais:

Dano físico contra as raças Morto-Vivo e Anjo +20%.

Conjunto

[Vestes de Schmidt]

[Manto de Schmidt]

ATQ +30.

Ao realizar ataques físicos:

3% de chance de ativar um [efeito] por 10 segundos.

Soma dos refinos 30 ou mais:

Dano físico contra as propriedades Maldito e Sagrado +20%.

[Efeito]

Dano físico a distância +10%.

Tipo: Maça

ATQ: 200 ATQM: 0

Nota: Indestrutível em batalha

Peso: 150

Nível da arma: 4

Nível necessário: 170

Classes: Bioquímicos e evoluções

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Encantar a Diadema Temporal

Deixe a diadema desequipada no inventário e escolha “Encantamento de Diademas”. Os encantos ocupam os slots 4 → 3 → 2, nessa ordem; o slot 1 permanece reservado à carta. Não há refino mínimo.

“Aplicar o próximo encanto” preenche o próximo espaço vazio. A aplicação não tem chance de quebra; o resultado é sorteado entre as opções da etapa. No segundo encanto, escolha pagar Fragmentos pelo conjunto normal ou Gemas pelo conjunto especial.

1º encanto · slot 410 Fragmentos Temporais
EncantamentoChanceEfeito
INT +113%

INT+1

_

INT +27%

INT+2

_

INT +34%

INT+3

_

INT +41%

INT+4

_

FOR +113%

FOR +1

_

FOR +27%

FOR +2

_

FOR +34%

FOR +3

_

FOR +41%

FOR +4

_

VIT +113%

VIT+1

_

VIT +27%

VIT+2

_

VIT +34%

VIT+3

_

VIT +41%

VIT+4

_

SOR +113%

SOR +1

_

SOR +27%

SOR +2

_

SOR +34%

SOR +3

_

SOR +41%

SOR +4

_

2º encanto normal · slot 320 Fragmentos Temporais
EncantamentoChanceEfeito
INT +111,0765%

INT+1

_

INT +26,9215%

INT+2

_

INT +33,8732%

INT+3

_

INT +41,1066%

INT+4

_

FOR +111,0765%

FOR +1

_

FOR +26,9215%

FOR +2

_

FOR +33,8732%

FOR +3

_

FOR +41,1066%

FOR +4

_

VIT +111,0765%

VIT+1

_

VIT +26,9215%

VIT+2

_

VIT +33,8732%

VIT+3

_

VIT +41,1066%

VIT+4

_

SOR +111,0765%

SOR +1

_

SOR +26,9215%

SOR +2

_

SOR +33,8732%

SOR +3

_

SOR +41,1066%

SOR +4

_

Joia Temporal FOR 11,1066%

A cada 2 refinos:

ATQ +2.

Precisão +3.

A cada 5 refinos:

Dano físico +1%.

Joia Temporal FOR 20,2213%

A cada 2 refinos:

ATQ +4.

Precisão +5.

A cada 5 refinos:

Dano físico +2%.

Joia Temporal FOR 30,0201%

A cada 2 refinos:

ATQ +7.

Precisão +7.

A cada 5 refinos:

Dano físico +3%.

Joia Temporal AGI 11,1066%

A cada 2 refinos:

Esquiva +4.

Velocidade de ataque +1%.

A cada 5 refinos:

Velocidade de ataque +1.

Joia Temporal AGI 20,2213%

A cada 2 refinos:

Esquiva +5.

Velocidade de ataque +3%.

A cada 5 refinos:

Velocidade de ataque +1.

Joia Temporal AGI 30,0201%

A cada 2 refinos:

Esquiva +7.

Velocidade de ataque +5%.

A cada 5 refinos:

Velocidade de ataque +1.

Joia Temporal VIT 11,1066%

A cada 2 refinos:

DEF +5.

HP máx. +200.

A cada 5 refinos:

HP máx. +1%.

Joia Temporal VIT 20,2213%

A cada 2 refinos:

DEF +7.

HP máx. +300.

A cada 5 refinos:

HP máx. +2%.

Joia Temporal VIT 30,0201%

A cada 2 refinos:

DEF +10.

HP máx. +500.

A cada 5 refinos:

HP máx. +3%.

Joia Temporal INT 11,1066%

A cada 2 refinos:

ATQM +2.

Efetividade de cura +1%.

A cada 5 refinos:

Dano mágico +1%.

Joia Temporal INT 20,2213%

A cada 2 refinos:

ATQM +4.

Efetividade de cura +3%.

A cada 5 refinos:

Dano mágico +2%.

Joia Temporal INT 30,0201%

A cada 2 refinos:

ATQM +7.

Efetividade de cura +5%.

A cada 5 refinos:

Dano mágico +3%.

Joia Temporal DES 11,1066%

A cada 2 refinos:

Precisão +2.

Ao usar um Arco, dano físico a distância +1%.

A cada 5 refinos:

Dano físico +1%.

Joia Temporal DES 20,2213%

A cada 2 refinos:

Precisão +5.

Ao usar um Arco, dano físico a distância +2%.

A cada 5 refinos:

Dano físico +2%.

Joia Temporal DES 30,0201%

A cada 2 refinos:

Precisão +7.

Ao usar um Arco, dano físico a distância +3%.

A cada 5 refinos:

Dano físico +3%.

Joia Temporal SOR 11,1066%

A cada 2 refinos:

CRIT +1.

Dano crítico +3%.

A cada 5 refinos:

Dano físico +1%.

Joia Temporal SOR 20,2213%

A cada 2 refinos:

CRIT +2.

Dano crítico +6%.

A cada 5 refinos:

Dano físico +2%.

Joia Temporal SOR 30,0201%

A cada 2 refinos:

CRIT +3.

Dano crítico +9%.

A cada 5 refinos:

Dano físico +3%.

2º encanto especial · slot 32 Gemas Temporais
EncantamentoChanceEfeito
Joia Temporal FOR 18,8482%

A cada 2 refinos:

ATQ +2.

Precisão +3.

A cada 5 refinos:

Dano físico +1%.

Joia Temporal FOR 24,869%

A cada 2 refinos:

ATQ +4.

Precisão +5.

A cada 5 refinos:

Dano físico +2%.

Joia Temporal FOR 32,9494%

A cada 2 refinos:

ATQ +7.

Precisão +7.

A cada 5 refinos:

Dano físico +3%.

Joia Temporal AGI 18,8482%

A cada 2 refinos:

Esquiva +4.

Velocidade de ataque +1%.

A cada 5 refinos:

Velocidade de ataque +1.

Joia Temporal AGI 24,869%

A cada 2 refinos:

Esquiva +5.

Velocidade de ataque +3%.

A cada 5 refinos:

Velocidade de ataque +1.

Joia Temporal AGI 32,9494%

A cada 2 refinos:

Esquiva +7.

Velocidade de ataque +5%.

A cada 5 refinos:

Velocidade de ataque +1.

Joia Temporal VIT 18,8482%

A cada 2 refinos:

DEF +5.

HP máx. +200.

A cada 5 refinos:

HP máx. +1%.

Joia Temporal VIT 24,869%

A cada 2 refinos:

DEF +7.

HP máx. +300.

A cada 5 refinos:

HP máx. +2%.

Joia Temporal VIT 32,9494%

A cada 2 refinos:

DEF +10.

HP máx. +500.

A cada 5 refinos:

HP máx. +3%.

Joia Temporal INT 18,8482%

A cada 2 refinos:

ATQM +2.

Efetividade de cura +1%.

A cada 5 refinos:

Dano mágico +1%.

Joia Temporal INT 24,869%

A cada 2 refinos:

ATQM +4.

Efetividade de cura +3%.

A cada 5 refinos:

Dano mágico +2%.

Joia Temporal INT 32,9494%

A cada 2 refinos:

ATQM +7.

Efetividade de cura +5%.

A cada 5 refinos:

Dano mágico +3%.

Joia Temporal DES 18,8482%

A cada 2 refinos:

Precisão +2.

Ao usar um Arco, dano físico a distância +1%.

A cada 5 refinos:

Dano físico +1%.

Joia Temporal DES 24,869%

A cada 2 refinos:

Precisão +5.

Ao usar um Arco, dano físico a distância +2%.

A cada 5 refinos:

Dano físico +2%.

Joia Temporal DES 32,9494%

A cada 2 refinos:

Precisão +7.

Ao usar um Arco, dano físico a distância +3%.

A cada 5 refinos:

Dano físico +3%.

Joia Temporal SOR 18,8482%

A cada 2 refinos:

CRIT +1.

Dano crítico +3%.

A cada 5 refinos:

Dano físico +1%.

Joia Temporal SOR 24,869%

A cada 2 refinos:

CRIT +2.

Dano crítico +6%.

A cada 5 refinos:

Dano físico +2%.

Joia Temporal SOR 32,9494%

A cada 2 refinos:

CRIT +3.

Dano crítico +9%.

A cada 5 refinos:

Dano físico +3%.

3º encanto · slot 22 Poderes Temporais
EncantamentoChanceEfeito
Faro Aguçado 12,0182%

CRIT +3.

Dano Crítico +1%.

Faro Aguçado 21,0091%

CRIT +6.

Dano Crítico +2%.

Faro Aguçado 30,5095%

CRIT +9.

Dano Crítico +3%.

Faro Aguçado 40,2547%

CRIT +12.

Dano Crítico +4%.

Mira Apurada 12,0182%

Dano físico a distância +2%.

Mira Apurada 21,0091%

Dano físico a distância +4%.

Mira Apurada 30,5095%

Dano físico a distância +6%.

Mira Apurada 40,2547%

Dano físico a distância +8%.

Anti-Atraso 12,0182%

Velocidade de ataque +4%.

Anti-Atraso 21,0091%

Velocidade de ataque +6%.

Anti-Atraso 30,5095%

Velocidade de ataque +8%.

Anti-Atraso 40,2547%

Velocidade de ataque +10%.

Pedra de Feitiço 12,0182%

ATQM +5.

Conjuração variável -3%.

Pedra de Feitiço 21,0091%

ATQM +10.

Conjuração variável -3%.

Pedra de Feitiço 30,5095%

ATQM +15.

Conjuração variável -3%.

Pedra de Feitiço 40,2547%

ATQM +20.

Conjuração variável -3%.

Insígnia da Dedicação 112,1191%

Precisão perfeita +1.

Dano físico corpo a corpo +4%.

Insígnia da Potência 112,1191%

Precisão +10.

Dano físico +4%.

Insígnia da Afeição 112,1191%

SP máx. +3%.

Efetividade de cura +5%.

Insígnia da Resiliência 112,1191%

HP máx. +5%.

DEF +140.

DEFM +20.

Insígnia da Maestria 112,1191%

Velocidade de ataque +1%.

Dano físico a distância +4%.

Insígnia da Virtude 112,1191%

Dano mágico +4%.

Conjuração fixa -0,1 segundo.

Insígnia do Talento 112,1191%

CRIT +3.

Dano crítico +20%.

Escolher os três encantos — garantido

Requer os três slots de encantamento vazios. Você escolhe um atributo +4 (FOR, INT, VIT ou SOR), uma Joia Temporal de nível 3 (entre seis atributos) e uma das sete famílias especiais no nível 1.

Custo total: 1.000 Diadema Temporal Selado + 500 Gema Temporal + 7.500 Poder Temporal + 15.000 Fragmento Temporal. A fabricação da diadema é paga separadamente.

Os encantos escolhidos são aplicados juntos. Para mudar uma diadema já encantada, primeiro use uma opção de reset.

Evoluir o encanto especial até o nível 10

Apenas as sete famílias especiais do terceiro encanto evoluem. Com Poder Temporal, a falha consome o custo e reduz um nível (no nível 1, permanece em 1). Com Núcleos Temporais, a evolução é garantida. O custo abaixo é por tentativa.

EvoluçãoPoder TemporalChanceNúcleos (100%)
1 → 2480%1
2 → 3670%1
3 → 4850%1
4 → 51020%2
5 → 61220%3
6 → 71620%5
7 → 82020%10
8 → 92820%20
9 → 104020%40
Insígnia da Dedicação 1 — efeitos dos níveis 1 a 10
NívelEncantamentoEfeito
1Insígnia da Dedicação 1

Precisão perfeita +1.

Dano físico corpo a corpo +4%.

2Insígnia da Dedicação 2

Precisão perfeita +2.

Dano físico corpo a corpo +8%.

3Insígnia da Dedicação 3

Precisão perfeita +3.

Dano físico corpo a corpo +12%.

4Insígnia da Dedicação 4

Precisão perfeita +4.

Dano físico corpo a corpo +16%.

5Insígnia da Dedicação 5

Precisão perfeita +5.

Dano físico corpo a corpo +20%.

6Insígnia da Dedicação 6

Precisão perfeita +6.

Dano físico corpo a corpo +24%.

7Insígnia da Dedicação 7

Precisão perfeita +7.

Dano físico corpo a corpo +28%.

8Insígnia da Dedicação 8

Precisão perfeita +8.

Dano físico corpo a corpo +32%.

9Insígnia da Dedicação 9

Precisão perfeita +9.

Dano físico corpo a corpo +36%.

10Insígnia da Dedicação 10

Precisão perfeita +10.

Dano físico corpo a corpo +44%.

Insígnia da Potência 1 — efeitos dos níveis 1 a 10
NívelEncantamentoEfeito
1Insígnia da Potência 1

Precisão +10.

Dano físico +4%.

2Insígnia da Potência 2

Precisão +20.

Dano físico +8%.

3Insígnia da Potência 3

Precisão +30.

Dano físico +12%.

4Insígnia da Potência 4

Precisão +40.

Dano físico +16%.

5Insígnia da Potência 5

Precisão +50.

Dano físico +20%.

6Insígnia da Potência 6

Precisão +60.

Dano físico +24%.

7Insígnia da Potência 7

Precisão +70.

Dano físico +28%.

8Insígnia da Potência 8

Precisão +80.

Dano físico +32%.

9Insígnia da Potência 9

Precisão +90.

Dano físico +36%.

10Insígnia da Potência 10

Precisão +100.

Dano físico +44%.

Insígnia da Afeição 1 — efeitos dos níveis 1 a 10
NívelEncantamentoEfeito
1Insígnia da Afeição 1

SP máx. +3%.

Efetividade de cura +5%.

2Insígnia da Afeição 2

SP máx. +6%.

Efetividade de cura +10%.

3Insígnia da Afeição 3

SP máx. +9%.

Efetividade de cura +15%.

4Insígnia da Afeição 4

SP máx. +12%.

Efetividade de cura +20%.

5Insígnia da Afeição 5

SP máx. +15%.

Efetividade de cura +25%.

6Insígnia da Afeição 6

SP máx. +18%.

Efetividade de cura +30%.

7Insígnia da Afeição 7

SP máx. +21%.

Efetividade de cura +35%.

8Insígnia da Afeição 8

SP máx. +24%.

Efetividade de cura +40%.

9Insígnia da Afeição 9

SP máx. +27%.

Efetividade de cura +45%.

10Insígnia da Afeição 10

SP máx. +30%.

Efetividade de cura +55%.

Insígnia da Resiliência 1 — efeitos dos níveis 1 a 10
NívelEncantamentoEfeito
1Insígnia da Resiliência 1

HP máx. +5%.

DEF +140.

DEFM +20.

2Insígnia da Resiliência 2

HP máx. +10%.

DEF +180.

DEFM +40.

3Insígnia da Resiliência 3

HP máx. +15%.

DEF +220.

DEFM +60.

4Insígnia da Resiliência 4

HP máx. +20%.

DEF +260.

DEFM +80.

5Insígnia da Resiliência 5

HP máx. +25%.

DEF +300.

DEFM +100.

6Insígnia da Resiliência 6

HP máx. +30%.

DEF +340.

DEFM +120.

7Insígnia da Resiliência 7

HP máx. +35%.

DEF +380.

DEFM +140.

8Insígnia da Resiliência 8

HP máx. +40%.

DEF +420.

DEFM +160.

9Insígnia da Resiliência 9

HP máx. +45%.

DEF +460.

DEFM +180.

10Insígnia da Resiliência 10

HP máx. +55%.

DEF +500.

DEFM +200.

Insígnia da Maestria 1 — efeitos dos níveis 1 a 10
NívelEncantamentoEfeito
1Insígnia da Maestria 1

Velocidade de ataque +1%.

Dano físico a distância +4%.

2Insígnia da Maestria 2

Velocidade de ataque +2%.

Dano físico a distância +8%.

3Insígnia da Maestria 3

Velocidade de ataque +3%.

Dano físico a distância +12%.

4Insígnia da Maestria 4

Velocidade de ataque +4%.

Dano físico a distância +16%.

5Insígnia da Maestria 5

Velocidade de ataque +5%.

Dano físico a distância +20%.

6Insígnia da Maestria 6

Velocidade de ataque +6%.

Dano físico a distância +24%.

7Insígnia da Maestria 7

Velocidade de ataque +7%.

Dano físico a distância +28%.

8Insígnia da Maestria 8

Velocidade de ataque +8%.

Dano físico a distância +32%.

9Insígnia da Maestria 9

Velocidade de ataque +9%.

Dano físico a distância +36%.

10Insígnia da Maestria 10

Velocidade de ataque +10%.

Dano físico a distância +44%.

Insígnia da Virtude 1 — efeitos dos níveis 1 a 10
NívelEncantamentoEfeito
1Insígnia da Virtude 1

Dano mágico +4%.

Conjuração fixa -0,1 segundo.

2Insígnia da Virtude 2

Dano mágico +8%.

Conjuração fixa -0,2 segundos.

3Insígnia da Virtude 3

Dano mágico +12%.

Conjuração fixa -0,3 segundos.

4Insígnia da Virtude 4

Dano mágico +16%.

Conjuração fixa -0,4 segundos.

5Insígnia da Virtude 5

Dano mágico +20%.

Conjuração fixa -0,5 segundos.

6Insígnia da Virtude 6

Dano mágico +24%.

Conjuração fixa -0,6 segundos.

7Insígnia da Virtude 7

Dano mágico +28%.

Conjuração fixa -0,7 segundos.

8Insígnia da Virtude 8

Dano mágico +32%.

Conjuração fixa -0,8 segundos.

9Insígnia da Virtude 9

Dano mágico +36%.

Conjuração fixa -0,9 segundos.

10Insígnia da Virtude 10

Dano mágico +44%.

Conjuração fixa -1 segundo.

Insígnia do Talento 1 — efeitos dos níveis 1 a 10
NívelEncantamentoEfeito
1Insígnia do Talento 1

CRIT +3.

Dano crítico +20%.

2Insígnia do Talento 2

CRIT +6.

Dano crítico +35%.

3Insígnia do Talento 3

CRIT +9.

Dano crítico +50%.

4Insígnia do Talento 4

CRIT +12.

Dano crítico +65%.

5Insígnia do Talento 5

CRIT +15.

Dano crítico +80%.

6Insígnia do Talento 6

CRIT +18.

Dano crítico +95%.

7Insígnia do Talento 7

CRIT +21.

Dano crítico +110%.

8Insígnia do Talento 8

CRIT +24.

Dano crítico +125%.

9Insígnia do Talento 9

CRIT +27.

Dano crítico +140%.

10Insígnia do Talento 10

CRIT +30.

Dano crítico +170%.

Reset e preservação do equipamento

PagamentoSucessoNa falha
500.000 Zeny70%A diadema é destruída, incluindo carta e demais características.
2 Cash Points100%Sem falha.

O reset bem-sucedido remove todos os três encantos e preserva a carta do slot 1, refino, Grade e opções aleatórias. Aplicar e evoluir encantos também conserva essas características.

Se a operação for cancelada por incompatibilidade ou mudança no item, o custo é devolvido. Uma diadema que combine vínculo e aluguel não é aceita nesse processo.