Conteúdos · End game
Domínio dos Condenados
Nível 250+Uma caçada de chefes em que saber quando atacar, recuar e aproveitar o terreno faz a diferença. Conquiste Óbolos, procure armas raras e transforme suas vitórias em equipamentos.
Como entrar
Fale com Domínio dos Condenados em Prontera (139, 181) e escolha Entrar. O Galho não é necessário para acessar o mapa.
| Regra | Como funciona |
|---|---|
| Formação | Um personagem sem grupo. Criar ou aceitar grupo fica bloqueado durante a sessão. |
| Pagamento | Você paga 20.000.000 Zeny ou 2.000 Cash por entrada. |
| Preparação | Estar vivo, no nível 250+ e sem outra sessão ativa. |
| Dano nos chefes | Físico e mágico funcionam, com redução fixa de 90% pelo Véu. |
| Óbolos | 30% de chance de 1 Óbolo para o vencedor elegível. |
| Drops raros | Armas Glacier e cartas do EP19. |
Não há exigência de classe nem limite de horas por entrada. O mapa é compartilhado: Solo significa lutar sem grupo, não ter um mapa privado. A capacidade é de 48 personagens, incluindo vagas reservadas para reconexão.
Entrada recusada, retorno e reconexão
Se houver participante inelegível, falta de saldo ou de vagas, a entrada é recusada. Se a transferência falhar após a cobrança, a taxa é devolvida.
Desconectar reserva o acesso por cinco minutos. Volte com o mesmo personagem, sem grupo. O retorno é à entrada do mapa.
Sair pelo Retorno do Véu (150, 27) encerra a sessão. Uma nova expedição exige novo pagamento. A reserva de reconexão não permite trocar livremente de personagem.
Entenda o Véu e a redução de dano
O Véu reduz em 90% o dano recebido pelos condenados. Ataques físicos e mágicos funcionam durante toda a luta.
Essa redução é fixa. Três especialistas também usam defesas temporárias próprias, descritas na seção de sobrevivência.
Por que meu ataque deu zero?
Observe Pneuma, reflexão e a relação elemental do ataque. As proteções ativas continuam funcionando; reduzir a esquiva não significa que todo ataque obrigatoriamente causará dano. A contribuição válida para as recompensas vem do dano do próprio personagem.
Dano alto não substitui preparação
Cura, proteção e posicionamento precisam fazer parte da caçada.
A Fúria é anunciada 30 segundos antes. Aumenta o dano causado pelo chefe em 25% ao começar e mais 25 pontos percentuais a cada minuto, até +100%. Evite prolongar uma luta que sua preparação não consegue sustentar.
Três especialistas que exigem atenção no Solo
Eles avisam a defesa com três segundos de antecedência e a mantêm por seis segundos. O primeiro aviso vem após cinco segundos de luta; novos avisos ocorrem em ciclos de 20 segundos.
| Condenado | Defesa | Como reagir |
|---|---|---|
| Carcereiro do Eclipse | Escudo Refletor: devolve 40% do dano físico corpo a corpo. | Pare os golpes corpo a corpo durante a proteção ou use outra modalidade. |
| Sentinela do Alvorecer | Pneuma em uma área fixa de 3×3, bloqueando ataques físicos à distância. | Atraia o chefe para fora, aproxime-se ou aguarde. O campo pode proteger outro condenado próximo. |
| Montaria Sem Alma | Espelho Mágico: 100% de chance de refletir magia, inclusive em área. | Interrompa as magias e retire o chefe das áreas ofensivas até a proteção terminar. |
Os ataques básicos do Solo são fortes e rápidos e ignoram FLEE e esquiva perfeita. Pneuma, Escudo Sagrado e outras proteções ativas ainda podem ajudar. Continue se movendo nos avisos: o chefe não para de atacar enquanto prepara uma habilidade.
Use o mapa a seu favor no Solo
Fissuras, chamas, territórios e pactos criam oportunidades. Você decide quanto risco quer assumir; esses efeitos não aumentam a chance de drop.
Limites das explosões: elas ajudam, mas você ainda precisa atacar
Fissuras e Ruptura só atingem condenados que você atacou recentemente e nos quais seu dano próprio lidera a disputa. Não atingem uma invocação de Galho exclusiva de outra pessoa.
As duas mecânicas compartilham um limite de 24% do HP máximo do monstro por encontro, somando todos os jogadores. O dano ambiental também não pode superar o orçamento gerado pelo dano próprio: cada ponto causado por você libera, no máximo, um ponto adicional. As explosões não alimentam esse orçamento.
Quatro regiões, condições que mudam
Os quadrantes se encontram em (150, 150). Cada um tem uma condição, igual para todos naquele lugar, e elas giram a cada quatro minutos. O chat informa a condição ao entrar na região e avisa a mudança nos últimos 20 segundos. Vale a posição do jogador, não a do monstro.
| Território | Vantagem | Contrapartida |
|---|---|---|
| Brasas | +10% de dano causado. | +10% de dano recebido de condenados. |
| Caçada | +15% de dano causado. | Recuperação de HP reduzida em 20%. |
| Abrigo | −15% de dano recebido de condenados. | −5% de dano causado. |
| Fraturas | Fissuras a cada 18–27s, causando até 10% do HP do monstro. | A fissura tira até 16% do seu HP máximo. O aviso continua sendo de 4s. |
Em Fraturas, os valores ficam definidos quando a fissura é anunciada; cruzar a fronteira depois não altera aquela explosão. Abrigo reduz ataques dos condenados, não as perdas ambientais de HP.
Pactos: escolha um estilo para a próxima sequência
Fale com o Retorno do Véu (150, 27) ou o Selo dos Condenados (174, 280) e escolha Pactos e território. O pacto é opcional, gratuito e dura 12 abates vencedores ou dez minutos, o que vier primeiro.
| Pacto | Efeito | Cuidado |
|---|---|---|
| Ruptura | Cada abate marca uma explosão 7×7 no cadáver após 3s. Causa até 3% do HP máximo de outros alvos elegíveis. | Também tira até 8% do seu HP máximo, sem matar diretamente. Afaste-se mesmo se não houver outro inimigo. |
| Caçada | +20% de dano causado. | +15% de dano recebido de condenados. |
| Abrigo | −20% de dano recebido de condenados. | −10% de dano causado. |
Troca de pacto, combinações e cancelamento
Para aceitar, saia do combate e passe dez segundos sem atacar. Não é possível trocar um pacto ativo, e há um intervalo mínimo de três minutos entre aceitações. Morte, saída ou desconexão cancelam seus efeitos; reconectar na mesma sessão mantém o intervalo de espera.
Rupturas já anunciadas ainda explodem quando o pacto acaba por tempo ou contagem. Elas podem finalizar outro condenado e gerar uma nova ruptura enquanto houver abates disponíveis. Há no máximo oito explosões pendentes por jogador.
Os bônus de dano se somam entre si. Por exemplo: região Caçada (+15%), chama (+20%) e pacto Caçada (+20%) resultam em +55% sobre o dano após o Véu. Um golpe que passou de 1.000.000 para 100.000 pelo Véu passa a causar 155.000, sem outras alterações.
A penalidade de cura da região Caçada se multiplica pela limitação da Bruma: uma recuperação passiva de 1.000 passa a 250 e, nessa região, a 200. Explosões percentuais não recebem novamente os multiplicadores de dano.
Conheça os condenados e os sinais do chão
O mapa mantém oito exemplares de cada um dos 24 tipos. Os chefes reaparecem em novas posições: não existe um ponto fixo para esperar sempre o mesmo alvo.
| Perfil | Tipos | HP | Reaparece após | Fúria após |
|---|---|---|---|---|
| Vigia | 13 | 160 milhões | 2 minutos | 4 minutos |
| Arauto | 3 | 180 milhões | 3 minutos | 6 minutos |
| Soberano | 8 | 200 milhões | 5 minutos | 10 minutos |
As áreas ofensivas ficam fixas no início do aviso. No Solo, os ataques usam habilidades de quarta classe e novos avisos vêm a cada 6–8 segundos. O formato mostrado no chão é o que importa: saia dele dentro do prazo, mesmo que conheça outra área para a habilidade da sua classe.
Vigias: nomes, avisos e como desviar
| Condenado | Aviso | Posicionamento |
|---|---|---|
![]() | 2s | Cone frontal de 5 células. Saia para os lados ou para trás da marcação. |
![]() | 2s | Área de raio 3. Afaste-se dos pontos marcados. São três pulsos, separados por 2 segundos; não volte cedo. |
![]() | 2s | Linha de 7 células. Desvie para o lado. |
![]() | 3s | Anel entre 3 e 6 células. Use o centro livre ou saia do alcance. |
![]() | 2s | 3 áreas de raio 1. Afaste-se dos pontos marcados. |
![]() | 2s | Linha de 7 células. Desvie para o lado. |
![]() | 2s | Linha de 7 células. Desvie para o lado. |
![]() | 3s | Área de raio 4. Afaste-se dos pontos marcados. |
![]() | 3s | Área de raio 2. Afaste-se dos pontos marcados. |
![]() | 2s | Linha de 8 células. Desvie para o lado. |
![]() | 2s | Área de raio 3. Afaste-se dos pontos marcados. |
![]() | 3s | Cone frontal de 6 células. Saia para os lados ou para trás da marcação. |
![]() | 3s | Cone frontal de 7 células. Saia para os lados ou para trás da marcação. |
Arautos: nomes, avisos e como desviar
| Condenado | Aviso | Posicionamento |
|---|---|---|
![]() | 3s | 3 áreas de raio 2. Afaste-se dos pontos marcados. |
![]() | 3s | Anel entre 2 e 6 células. Use o centro livre ou saia do alcance. |
![]() | 3s | Anel entre 2 e 7 células. Use o centro livre ou saia do alcance. |
Soberanos: nomes, avisos e como desviar
| Condenado | Aviso | Posicionamento |
|---|---|---|
![]() | 4s | Anel entre 2 e 8 células. Use o centro livre ou saia do alcance. |
![]() | 3s | Cone frontal de 7 células. Saia para os lados ou para trás da marcação. |
![]() | 3s | Cruz de 8 células. Saia dos braços marcados. |
![]() | 4s | 3 áreas de raio 2. Afaste-se dos pontos marcados. |
![]() | 3s | 2 áreas de raio 3. Afaste-se dos pontos marcados. |
![]() | 4s | Área de raio 5. Afaste-se dos pontos marcados. |
![]() | 3s | Cone frontal de 8 células. Saia para os lados ou para trás da marcação. |
![]() | 4s | Anel entre 3 e 8 células. Use o centro livre ou saia do alcance. |
O Cavaleiro da Pira também avisa antes de usar Desencantar, com dois segundos para reagir. A proteção química é preservada por esse efeito.
O que pode cair — e para quem vai
Moeda, arma e carta são sorteios separados. Todos os 24 tipos de condenado usam as mesmas possibilidades.
| Recompensa | Chance |
|---|---|
| Óbolo dos Condenados | 30% de chance de 1 para o vencedor elegível. |
| Arma rara | 0,01% base para uma das 26 Glacier. |
| Carta do EP19 | 0,01% fixo para uma das 24 cartas da lista abaixo. |
A chance de arma recebe o ajuste de progressão do personagem, ligado à escolha de EXP, nível e Renascimento. A chance da carta é fixa, sem bônus de drop. Goma, VIP e outros bônus pessoais de drop não entram no sorteio próprio das armas do Domínio.
Veja o guia completo de equipamentos Glacier para comparar armas, consultar receitas de armaduras e planejar a transformação em Glacial Sombria.
26 armas Glacier — ver lista completa
0,01% base para sortear uma arma desta lista, antes do ajuste de progressão. Cada resultado concede uma unidade.
Espada GlacialEspada de 1 Mão · ATQ 220 · ATQM 210 · Nível 210+Mostrar mais +Mostrar menos −Uma espada feita de gelo colhido nas geleiras de Issgard.
Pode receber habilidades especiais com Pedras de Flor de Gelo.
MATK +210
Tipo: Espada
Ataque: 220
Peso: 160
Nível de arma: 5
Pré-requisito:
Nível Básico 210
Classes de Espadachim e Mercador
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Espada Básica GlacialEspada de 1 Mão · ATQ 220 · ATQM 210 · Nível 210+Mostrar mais +Mostrar menos −Uma espada feita de gelo colhido nas geleiras de Issgard.
Pode receber habilidades especiais com Pedras de Flor de Gelo.
MATK +210
Tipo: Espada
Ataque: 220
Peso: 140
Nível de arma: 5
Pré-requisito:
Nível Básico 210
Classes de Aprendiz
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Adaga do Ladino GlacialAdaga · ATQ 210 · ATQM 210 · Nível 210+Mostrar mais +Mostrar menos −Uma adaga feita com gelo colhido nas geleiras de Issgard.
Pode receber habilidades especiais com Pedras de Flor de Gelo.
MATK +210
Tipo: Adaga
Ataque: 210
Peso: 140
Nível de arma: 5
Pré-requisito:
Nível Básico 210
Classes de Renegado
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Adaga Básica GlacialAdaga · ATQ 210 · ATQM 210 · Nível 210+Mostrar mais +Mostrar menos −Uma adaga feita com gelo colhido nas geleiras de Issgard.
Pode receber habilidades especiais com Pedras de Flor de Gelo.
MATK +210
Tipo: Adaga
Ataque: 210
Peso: 120
Nível de arma: 5
Pré-requisito:
Nível Básico 210
Classes de Aprendiz
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Machado GlacialMachado de 1 Mão · ATQ 240 · ATQM 210 · Nível 210+Mostrar mais +Mostrar menos −Um machado feito com gelo colhido nas geleiras de Issgard.
Pode receber habilidades especiais com Pedras de Flor de Gelo.
Indestrutível em batalha
MATK +210
Tipo: Machado de uma mão
Ataque: 240
Peso: 500
Nível de arma: 5
Pré-requisito:
Nível Básico 210
Classes de Espadachim e Mercador
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Lança GlacialLança de 1 Mão · ATQ 220 · ATQM 210 · Nível 210+Mostrar mais +Mostrar menos −Uma lança feita de gelo colhido nas geleiras de Issgard.
Pode receber habilidades especiais com Pedras de Flor de Gelo.
MATK +210
Tipo: Lança de uma mão
Ataque: 220
Peso: 210
Nível de arma: 5
Pré-requisito:
Nível Básico 210
Classes de Espadachim
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Livro GlacialLivro · ATQ 210 · ATQM 210 · Nível 210+Mostrar mais +Mostrar menos −Um livro feito com gelo colhido nas geleiras de Issgard.
Pode receber habilidades especiais com Pedras de Flor de Gelo.
Indestrutível em batalha
MATK +210
Tipo: Livro
Ataque: 210
Peso: 120
Nível de arma: 5
Pré-requisito:
Nível Básico 210
Classes de Sábio, Sacerdote e Mestre Taekwon
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Varinha GlacialCajado de 1 Mão · ATQ 150 · ATQM 230 · Nível 210+Mostrar mais +Mostrar menos −Uma varinha feita de gelo colhido nas geleiras de Issgard.
Pode receber habilidades especiais com Pedras de Flor de Gelo.
Indestrutível em batalha
MATK +230
Tipo: Cajado de uma mão
Ataque: 150
Peso: 130
Nível de arma: 5
Pré-requisito:
Nível Básico 210
Classes de Aprendiz, Mago, Noviço e Espiritualista
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Cauda de Raposa GlacialCajado de 1 Mão · ATQ 400 · ATQM 400 · Nível 210+Mostrar mais +Mostrar menos −Um rabo de raposa feito de gelo colhido nas geleiras de Issgard.
Pode receber habilidades especiais com Pedras de Flor de Gelo.
Indestrutível em batalha
MATK +400
Tipo: Cajado de uma mão
Ataque: 400
Peso: 200
Nível de arma: 5
Pré-requisito:
Nível Básico 210
Classes de Invocador (Doram)
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Soqueira GlacialSoqueira · ATQ 240 · ATQM 220 · Nível 210+Mostrar mais +Mostrar menos −Uma junta feita de gelo colhido nas geleiras de Issgard.
Pode receber habilidades especiais com Pedras de Flor de Gelo.
MATK +220
Tipo: Junta
Ataque: 240
Peso: 150
Nível de arma: 5
Pré-requisito:
Nível Básico 210
Classes de Shura
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Violino GlacialInstrumento Musical · ATQ 210 · ATQM 210 · Nível 210+Mostrar mais +Mostrar menos −Um violino feito com gelo colhido nas geleiras de Issgard.
Pode receber habilidades especiais com Pedras de Flor de Gelo.
MATK +210
Tipo: Instrumento Musical
Ataque: 210
Peso: 150
Nível de arma: 5
Pré-requisito:
Nível Básico 210
Classes de Menestrel
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Chicote GlacialChicote · ATQ 210 · ATQM 210 · Nível 210+Mostrar mais +Mostrar menos −Um chicote feito de gelo colhido nas geleiras de Issgard.
Pode receber habilidades especiais com Pedras de Flor de Gelo.
MATK +210
Tipo: Chicote
Ataque: 210
Peso: 150
Nível de arma: 5
Pré-requisito:
Nível Básico 210
Classes de Cigana
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Maça GlacialMaça · ATQ 210 · ATQM 210 · Nível 210+Mostrar mais +Mostrar menos −Uma maça feita com gelo colhido nas geleiras de Issgard.
Pode receber habilidades especiais com Pedras de Flor de Gelo.
Indestrutível em batalha
MATK +210
Tipo: Maça
Ataque: 210
Peso: 180
Nível de arma: 5
Pré-requisito:
Nível Básico 210
Classes de Espadachim, Mercador e Noviço
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Maça Mecânica GlacialMaça · ATQ 400 · ATQM 160 · Nível 210+Mostrar mais +Mostrar menos −Uma maça feita com gelo colhido nas geleiras de Issgard.
Pode receber habilidades especiais com Pedras de Flor de Gelo.
Indestrutível em batalha
MATK +160
Tipo: Maça
Ataque: 400
Peso: 400
Nível de arma: 5
Pré-requisito:
Nível Básico 210
Classes de Mecânico
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Espada de Duas Mãos GlacialEspada de 2 Mãos · ATQ 300 · ATQM 270 · Nível 210+Mostrar mais +Mostrar menos −Uma espada de duas mãos feita de gelo colhido nas geleiras de Issgard.
Pode receber habilidades especiais com Pedras de Flor de Gelo.
MATK +270
Tipo: Espada de duas mãos
Ataque: 300
Peso: 400
Nível de arma: 5
Pré-requisito:
Nível Básico 210
Classes de Cavaleiro
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Katar GlacialKatar · ATQ 240 · ATQM 220 · Nível 210+Mostrar mais +Mostrar menos −Um katar feito de gelo colhido nas geleiras de Issgard.
Pode receber habilidades especiais com Pedras de Flor de Gelo.
MATK +220
Tipo: Katar
Ataque: 240
Peso: 120
Nível de arma: 5
Pré-requisito:
Nível Básico 210
Classes de Sicário
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Machado de Duas Mãos GlacialMachado de 2 Mãos · ATQ 350 · ATQM 180 · Nível 210+Mostrar mais +Mostrar menos −Um machado de duas mãos feito com gelo colhido nas geleiras de Issgard.
Pode receber habilidades especiais com Pedras de Flor de Gelo.
Indestrutível em batalha
MATK +180
Tipo: Machado de duas mãos
Ataque: 350
Peso: 700
Nível de arma: 5
Pré-requisito:
Nível Básico 210
Classes de Mecânico
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Lança de Duas Mãos GlacialLança de 2 Mãos · ATQ 300 · ATQM 270 · Nível 210+Mostrar mais +Mostrar menos −Uma lança de duas mãos feita de gelo colhido nas geleiras de Issgard.
Pode receber habilidades especiais com Pedras de Flor de Gelo.
MATK +270
Tipo: Lança de duas mãos
Ataque: 300
Peso: 450
Nível de arma: 5
Pré-requisito:
Nível Básico 210
Classes de Cavaleiro
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Cajado GlacialCajado de 2 Mãos · ATQ 150 · ATQM 290 · Nível 210+Mostrar mais +Mostrar menos −Um cajado de uma mão feito de gelo colhido nas geleiras de Issgard.
Pode receber habilidades especiais com Pedras de Flor de Gelo.
Indestrutível em batalha
MATK +290
Tipo: Cajado
Posição: Mão direita (permite escudo)
Ataque: 150
Peso: 240
Nível de arma: 5
Pré-requisito:
Nível Básico 210
Classes de Mago, Noviço e Espiritualista
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Shuriken Huuma GlacialShuriken Huuma · ATQ 400 · ATQM 370 · Nível 210+Mostrar mais +Mostrar menos −Uma shuriken huuma feita de gelo colhido nas geleiras de Issgard.
Pode receber habilidades especiais com Pedras de Flor de Gelo.
Indestrutível em batalha
MATK +370
Tipo: Huuma Shuriken
Ataque: 400
Peso: 300
Nível de arma: 5
Pré-requisito:
Nível Básico 210
Classes de Ninja
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Arco GlacialArco · ATQ 240 · Nível 210+Mostrar mais +Mostrar menos −Um arco feito de gelo colhido nas geleiras de Issgard.
Pode receber habilidades especiais com Pedras de Flor de Gelo.
MATK +220
Tipo: Arco
Ataque: 240
Peso: 150
Nível de arma: 5
Pré-requisito:
Nível Básico 210
Classes de Arqueiro e Gatuno
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Revólver GlacialRevólver · ATQ 230 · Nível 210+Mostrar mais +Mostrar menos −Um revólver feito de gelo colhido nas geleiras de Issgard.
Pode receber habilidades especiais com Pedras de Flor de Gelo.
MATK +230
Tipo: Revólver
Ataque: 230
Peso: 220
Nível de arma: 5
Pré-requisito:
Nível Básico 210
Classes de Insurgente
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Rifle GlacialRifle · ATQ 280 · Nível 210+Mostrar mais +Mostrar menos −Um rifle feito com gelo colhido nas geleiras de Issgard.
Pode receber habilidades especiais com Pedras de Flor de Gelo.
MATK +230
Tipo: Rifle
Ataque: 280
Peso: 260
Nível de arma: 5
Pré-requisito:
Nível Básico 210
Classes de Insurgente
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Espingarda GlacialEspingarda · ATQ 300 · Nível 210+Mostrar mais +Mostrar menos −Uma espingarda feita de gelo colhido nas geleiras de Issgard.
Pode receber habilidades especiais com Pedras de Flor de Gelo.
MATK +200
Causa dano inicial.
Tipo: Espingarda
Ataque: 300
Peso: 260
Nível de arma: 5
Pré-requisito:
Nível Básico 210
Classes de Insurgente
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Metralhadora GlacialMetralhadora · ATQ 350 · Nível 210+Mostrar mais +Mostrar menos −Uma metralhadora fabricada com gelo colhido nas geleiras de Issgard.
Pode receber habilidades especiais com Pedras de Flor de Gelo.
MATK +200
Tipo: Gatling Gun
Ataque: 350
Peso: 350
Nível de arma: 5
Pré-requisito:
Nível Básico 210
Classes de Insurgente
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Lança-Granadas GlacialLança-Granadas · ATQ 300 · Nível 210+Mostrar mais +Mostrar menos −Um lançador feito de gelo colhido nas geleiras de Issgard.
Pode receber habilidades especiais com Pedras de Flor de Gelo.
MATK +200
Tipo: Lançador de granadas
Ataque: 300
Peso: 300
Nível de arma: 5
Pré-requisito:
Nível Básico 210
Classes de Insurgente
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24 cartas do EP19 — ver lista completa
0,01% fixo para sortear uma carta desta lista. Cada resultado concede uma unidade.
Carta Gangu de GeloMATK +10, S.MATK +1Mostrar mais +Mostrar menos −MATK +10, S.MATK +1
Aumenta o Dano Mágico com o elemento Água em 4%.
Aumenta o consumo de SP em 7%.
Refino +9:
Aumenta o Dano Mágico com o elemento Água em 3% adicional.
Refino +11:
Diminui o tempo de lançamento variável em 5%.
Tipo: Carta
Composto em: Capacete
Peso: 1
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Carta Alga BrilhanteATK +10, P.ATK +1Mostrar mais +Mostrar menos −ATK +10, P.ATK +1
Aumenta o dano físico corpo a corpo em 3%.
Aumenta o consumo de SP em 7%.
Refino +9:
Aumenta o dano físico corpo a corpo em 2% adicional.
Refino +11:
Diminui o tempo de lançamento variável em 5%.
Tipo: Carta
Composto em: Capacete
Peso: 1
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Carta Canudo de GeloS.MATK +1Mostrar mais +Mostrar menos −S.MATK +1
Aumenta o consumo de SP em 7%.
Para cada nível de refino 2:
Aumenta o Dano Mágico com o elemento Água em 4%.
Quando equipado com Carta Gangu de Gelo:
MATK +10%
Tipo: Carta
Composto em: Armadura
Peso: 1
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Carta Flor AntigeloP.ATK +1Mostrar mais +Mostrar menos −P.ATK +1
Aumenta o consumo de SP em 7%.
Para cada nível de refino 3:
Aumenta o dano físico corpo a corpo em 4%.
Quando equipado com Carta de Algas Marinhas Brilhantes:
ATK +10%
Tipo: Carta
Composto em: Armadura
Peso: 1
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Carta LimacinaATK +10, P.ATK +1Mostrar mais +Mostrar menos −ATK +10, P.ATK +1
Aumenta o dano físico de longo alcance em 3%.
Aumenta o consumo de SP em 7%.
Refino +9:
Aumenta o dano físico de longo alcance em 2% adicional.
Refino +11:
Diminui o tempo de lançamento variável em 5%.
Tipo: Carta
Composto em: Capacete
Peso: 1
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Carta CalmaringAumenta o Dano Mágico com o elemento Água em 35%. Aumenta o consumo de SP em 10%.Mostrar mais +Mostrar menos −Aumenta o Dano Mágico com o elemento Água em 35%.
Aumenta o consumo de SP em 10%.
Tipo: Carta
Composto em: Acessório (esquerda)
Peso: 1
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Carta Rgan PrimitivoAumenta o dano físico corpo a corpo em 8%.Mostrar mais +Mostrar menos −Aumenta o dano físico corpo a corpo em 8%.
Tipo: Carta
Composto em: Acessório (direita)
Peso: 1
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Carta Rgan InferiorCrítico +6, C.RATE +1Mostrar mais +Mostrar menos −
Carta Rgan JovemAumenta o dano físico corpo a corpo em 8%.Mostrar mais +Mostrar menos −Aumenta o dano físico corpo a corpo em 8%.
Quando equipado com Carta Rgan Primitivo:
Diminui o tempo de lançamento variável em 8%.
Tipo: Carta
Composto em: Acessório (direita)
Peso: 1
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Carta Rgan IntermediárioCrítico +6, C.RATE +1Mostrar mais +Mostrar menos −Crítico +6, C.RATE +1
Quando equipado com Carta Rgan Inferior:
Aumenta o dano crítico em 8%.
Tipo: Carta
Composto em:Acessório (esquerda)
Peso: 1
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Carta Rgan Primitivo DescartadoAumenta o dano mágico com o elemento Shadow em 35%. Aumenta o consumo de SP em 10%.Mostrar mais +Mostrar menos −Aumenta o dano mágico com o elemento Shadow em 35%.
Aumenta o consumo de SP em 10%.
Tipo: Carta
Composto em: Acessório (esquerda)
Peso: 1
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Carta Rgan Intermediário DescartadoAumenta o Dano Mágico com o elemento Ghost em 35%. Aumenta o consumo de SP em 10%.Mostrar mais +Mostrar menos −Aumenta o Dano Mágico com o elemento Ghost em 35%.
Aumenta o consumo de SP em 10%.
Tipo: Carta
Composto em: Acessório (esquerda)
Peso: 1
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Carta Calmaring da CavernaAumenta o dano mágico com o elemento Veneno em 35%. Aumenta o consumo de SP em 10%.Mostrar mais +Mostrar menos −Aumenta o dano mágico com o elemento Veneno em 35%.
Aumenta o consumo de SP em 10%.
Tipo: Carta
Composto em: Acessório (esquerda)
Peso: 1
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Carta Flor da CavernaDiminui o dano recebido de ataques do elemento Neutro por 15%.Mostrar mais +Mostrar menos −Diminui o dano recebido de ataques do elemento Neutro por 15%.
Para cada nível de refino:
Aumenta o dano mágico com o elemento Ghost em 3%.
Quando equipado com Carta Rgan Primitivo Descartado:
Diminui o dano recebido de ataques do elemento Neutro por 5% adicional.
Tipo: Carta
Composto em: Vestuário
Peso: 1
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Carta Hallucigenia FilhoteDEF -30, RES +15Mostrar mais +Mostrar menos −DEF -30, RES +15
Diminui o dano recebido de inimigos do elemento Terra, Insect raça e Small tamanho por 15%.
Tipo: Carta
Composto em:Escudo
Peso: 1
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Carta HallucigeniaMáx.HP -10%, Máx.SP +10% P.ATK +1, S.MATK +1Mostrar mais +Mostrar menos −Máx.HP -10%, Máx.SP +10%
P.ATK +1, S.MATK +1
Quando equipado com Carta Hallucigenia Filhote:
Aumenta o dano físico e mágico contra inimigos do elemento Terra, Insect raça e Small tamanho por 15%.
Tipo: Carta
Composto em: Sapatos
Peso: 1
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Carta Dollocaris de Um OlhoDiminui o dano recebido de ataques do elemento Neutro por 20%.Mostrar mais +Mostrar menos −Diminui o dano recebido de ataques do elemento Neutro por 20%.
Até o máximo +11 Nível de refino:
Diminui o Dano Mágico com Shadow, Sagrado, Ghost e Elemento Neutro por 25%.
Refino +12:
Aumenta o Dano Mágico com Shadow, Sagrado, Ghost e Elemento Neutro por 25%.
Quando Nível da Armadura do equipamento composto é 2:
Aumenta o Dano Mágico com Shadow, Sagrado, Ghost e Elemento Neutro por 8%.
Tipo: Carta
Composto em: Sapatos
Peso: 1
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Carta Dollocaris de Dois OlhosDEF +100, RES +50Mostrar mais +Mostrar menos −DEF +100, RES +50
Até o máximo +11 Nível de refino:
Máx.HP -30%, ATK -10%, MATK -10%
Refino +12:
Máx.HP +30%, ATK +10%, MATK +10%
Quando Nível da Armadura do equipamento composto é 2:
RES +50
Tipo: Carta
Composto em: Armadura
Peso: 1
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Carta Ultra LimacinaATK +5%, MATK +5%Mostrar mais +Mostrar menos −ATK +5%, MATK +5%
Para cada nível de refino 3:
P.ATK +2, S.MATK +2
Refino +11:
Diminui o tempo de lançamento fixo em 0.5 segundos.
Tipo: Carta
Composto em: Capacete
Peso: 1
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Carta Juncea SimuladaP.ATK +20, S.MATK +20Mostrar mais +Mostrar menos −P.ATK +20, S.MATK +20
Indestrutível em batalha
Tipo: Carta
Composto em: Armadura
Peso: 1
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Carta Rgan Superior ReformadoDiminui o dano recebido de inimigos de todos os raça, exceto Players, em 15%.Mostrar mais +Mostrar menos −Diminui o dano recebido de inimigos de todos os raça, exceto Players, em 15%.
Até o máximo +11 Nível de refino:
Aumenta o dano recebido de inimigos de todos os tamanhos em 25%.
Refino +12:
Diminui o dano recebido de inimigos de todos os tamanhos em 25%.
Quando Nível da Armadura do equipamento composto é 2:
RES +50, MRES +50
Tipo: Carta
Composto em:Escudo
Peso: 1
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Carta Rgan Intermediário EmaranhadoCrítico +5Mostrar mais +Mostrar menos −Crítico +5
Até o máximo +11 Nível de refino:
Crítico -15
Diminui o dano crítico em 10%.
Refino +12:
Crítico +15
Aumenta o dano crítico em 10%.
Quando Nível da Armadura do equipamento composto é 2:
C.TAXA +5
Tipo: Carta
Composto em: Sapatos
Peso: 1
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Carta Caça-Corações ATP.ATK +1Mostrar mais +Mostrar menos −P.ATK +1
Aumenta o consumo de SP em 7%.
Para cada nível de refino 3:
Aumenta o dano físico à distância em 4%.
Quando equipado com Carta Limacina:
ATK +10%
Tipo: Carta
Composto em: Armadura
Peso: 1
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Carta ÁquilaAumenta o dano mágico com o elemento Veneno e Morto-Vivo em 100%. Aumenta o dano recebido de cada elemento em 30%.Mostrar mais +Mostrar menos −Aumenta o dano mágico com o elemento Veneno e Morto-Vivo em 100%.
Aumenta o dano recebido de cada elemento em 30%.
Tipo: Carta
Composto em: Vestuário
Peso: 1
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Como o vencedor é definido
Vence o personagem com maior dano acumulado; o primeiro golpe desempata. Para receber, o vencedor precisa estar no mesmo mapa, a até 15 células do chefe no fim, inclusive se estiver morto.
O sorteio de moeda é de 30%, e os sorteios de arma e carta são independentes dele. Todas as recompensas sorteadas vão para o vencedor elegível.
A participação é registrada no início do encontro. Entrar na sessão depois do início da luta não acrescenta um beneficiário a esse abate.
As recompensas são entregues diretamente ao inventário. Se faltar espaço ou capacidade de peso, a entrega fica pendente e tenta novamente, inclusive após reconectar. Libere espaço e peso; não há um baú ou menu de retirada. O mapa não concede MVP Coin nem loot comum no chão.
Transforme Óbolos em melhorias
O NPC de Prontera reúne as lojas Shadows e Quests. Dentro do mapa, o Selo vende o Galho. Esses produtos são trocas por moeda, não drops diretos dos chefes.
Para usar as Cinzas, deixe a peça desequipada, fora da troca rápida de equipamentos. Reaplicar substitui o efeito do slot escolhido e consome outra Cinza; não garante melhorar o valor anterior.
Óbolos, bolsas e forma de pagamento
O Óbolo é vinculado à conta, tem peso zero e pode ir ao armazém pessoal. No Empacotador, 10.000 Óbolos viram uma bolsa sem custo em Zeny. A bolsa também é vinculada à conta; ao abrir, devolve as 10.000 moedas e exige espaço livre.
Produtos com preço unitário de até 30.000 Óbolos são pagos em moedas. Acima disso, a loja exige bolsas de 10.000 e moedas para o restante. Por exemplo: 35.000 = três bolsas + 5.000 Óbolos; 50.000 = cinco bolsas. Vale o preço de cada unidade, não a soma do carrinho.
A lista abaixo mostra o pagamento exato. Não há loja de cartas: as cartas do EP19 vêm do sorteio do Solo.
Shadows e aprimoramentos — catálogo completo e preços
| Produto | Preço em Óbolos | Entregue na troca |
|---|---|---|
| Martelo Sombrio do Véu#930115 | 1.000 | 1.000 Óbolos |
| Cinzas do Véu#930101 | 250 | 250 Óbolos |
| Malha Sombria SPL#24883 | 1.000 | 1.000 Óbolos |
| Greva Sombria SPL#24884 | 1.000 | 1.000 Óbolos |
| Colar Sombrio CON#24885 | 1.000 | 1.000 Óbolos |
| Brinco Sombrio CON#24886 | 1.000 | 1.000 Óbolos |
| Colar Sombrio WIS#24887 | 1.000 | 1.000 Óbolos |
| Brinco Sombrio WIS#24888 | 1.000 | 1.000 Óbolos |
| Escudo Sombrio Durável#24735 | 1.000 | 1.000 Óbolos |
| Manopla Sombria Pontual#24736 | 1.000 | 1.000 Óbolos |
| Escudo Sombrio Pontual#24737 | 1.000 | 1.000 Óbolos |
| Manopla Sombria do Ataque Crítico#24738 | 1.000 | 1.000 Óbolos |
| Escudo Sombrio do Infinito#24733 | 1.000 | 1.000 Óbolos |
| Malha Sombria de Automagia#24728 | 1.000 | 1.000 Óbolos |
| Greva Sombria de Automagia#24729 | 1.000 | 1.000 Óbolos |
| Brinco Sombrio de Automagia#24730 | 1.000 | 1.000 Óbolos |
| Colar Sombrio de Automagia#24731 | 1.000 | 1.000 Óbolos |
| Greva Sombria do Portador#24763 | 1.000 | 1.000 Óbolos |
| Malha Sombria do Portador#24764 | 1.000 | 1.000 Óbolos |
| Colar Sombrio do Portador#24765 | 1.000 | 1.000 Óbolos |
| Brinco Sombrio do Portador#24766 | 1.000 | 1.000 Óbolos |
| Escudo Sombrio Mega Repente#24767 | 1.000 | 1.000 Óbolos |
| Manopla Sombria Mega Repente#24768 | 1.000 | 1.000 Óbolos |
| Malha Sombria do Mastodonte#24679 | 1.000 | 1.000 Óbolos |
| Greva Sombria do Mastodonte#24680 | 1.000 | 1.000 Óbolos |
| Brinco Sombrio do Mastodonte#24681 | 1.000 | 1.000 Óbolos |
| Colar Sombrio do Mastodonte#24682 | 1.000 | 1.000 Óbolos |
| Malha Sombria de Pedras Preciosas#24675 | 1.000 | 1.000 Óbolos |
| Greva Sombria de Pedras Preciosas#24676 | 1.000 | 1.000 Óbolos |
| Brinco Sombrio de Pedras Preciosas#24677 | 1.000 | 1.000 Óbolos |
| Colar Sombrio de Pedras Preciosas#24678 | 1.000 | 1.000 Óbolos |
| Escudo Sombrio da Recarga#24746 | 1.000 | 1.000 Óbolos |
| Malha Sombria dos Feitiços#24747 | 1.000 | 1.000 Óbolos |
| Greva Sombria dos Feitiços#24748 | 1.000 | 1.000 Óbolos |
| Brinco Sombrio dos Feitiços#24749 | 1.000 | 1.000 Óbolos |
| Colar Sombrio dos Feitiços#24750 | 1.000 | 1.000 Óbolos |
| Manopla Sombria POW#24751 | 1.000 | 1.000 Óbolos |
| Escudo Sombrio POW#24752 | 1.000 | 1.000 Óbolos |
| Manopla Sombria SPL#24753 | 1.000 | 1.000 Óbolos |
| Escudo Sombrio SPL#24754 | 1.000 | 1.000 Óbolos |
| Manopla Sombria CON#24755 | 1.000 | 1.000 Óbolos |
| Escudo Sombrio CON#24756 | 1.000 | 1.000 Óbolos |
| Manopla Sombria WIS#24757 | 1.000 | 1.000 Óbolos |
| Escudo Sombrio WIS#24758 | 1.000 | 1.000 Óbolos |
| Manopla Sombria STA#24759 | 1.000 | 1.000 Óbolos |
| Escudo Sombrio STA#24760 | 1.000 | 1.000 Óbolos |
| Manopla Sombria CRT#24761 | 1.000 | 1.000 Óbolos |
| Escudo Sombrio CRT#24762 | 1.000 | 1.000 Óbolos |
Quests — catálogo completo e preços
| Produto | Preço em Óbolos | Entregue na troca |
|---|---|---|
| Botas Decadentes#470204 | 15.000 | 15.000 Óbolos |
| Elmo de Vesper#400111 | 15.000 | 15.000 Óbolos |
| Coroa de Belzebu#400110 | 15.000 | 15.000 Óbolos |
| Boneco de Boitatá#400109 | 15.000 | 15.000 Óbolos |
Dúvidas antes da próxima caçada
Respostas rápidas para evitar uma entrada perdida ou uma recompensa esquecida.
Posso usar teleporte ou salvar um portal?
Não. Teleporte, warp, memorização de portal e Parede de Gelo são bloqueados. Galhos comuns também não funcionam; a invocação extra usa o Selo dos Condenados.
O mapa tem penalidade de experiência ao morrer?
Não há penalidade de morte do mapa. No Solo, morrer cancela chama, pacto e explosões pessoais pendentes. Se você sair do mapa ao voltar ao ponto de retorno, encerra o acesso e precisa pagar outra entrada.
Preciso comprar um Galho para continuar caçando?
Não. Os chefes comuns reaparecem continuamente. O Galho serve para uma invocação extra e exclusiva, com as mesmas possibilidades de recompensa.
A chama ou o pacto aumenta a chance de arma?
Não. Eles mudam o combate, não a chance nem a lista de recompensas. Uma chama também não é item de inventário e não concede moeda adicional.
Dei o último golpe. A recompensa é minha?
Não necessariamente. Vence o personagem com maior dano acumulado. Também é preciso cumprir as condições de participação e proximidade.
Não recebi nada após um abate no Solo. É um erro?
O Óbolo tem 30% de chance e os itens raros têm sorteios separados. Mesmo vencendo e estando próximo, um abate pode terminar sem recompensa. Se houver entrega pendente, confira o espaço e o peso do inventário.
























