Sistemas exclusivos
Chefenia
Instância de farm de MVP com 3 salas de dificuldade crescente. Acesso pelo NPC em Prontera (147, 171).
Como funciona o acesso
Durante a promoção, o passe é comprado por conta e libera as 3 salas pelo resto do dia em que foi comprado. O tempo só é descontado enquanto você está fisicamente dentro de alguma sala. Desconectar ou sair pausa o saldo sem perdê-lo.
Até 15/09/2026, o saldo diário é de 24 horas. A partir de 16/09/2026, cada entrada na sala escolhida custa os mesmos 10.000.000 Zeny ou 5.000 Cash Points, sem limite de horas. Sair, desconectar ou trocar de personagem encerra a entrada; voltar exige novo pagamento.
Dentro das salas não há Asa de Mosca, teleporte, ponto de gravação nem tumba: a única forma de sair é o próprio NPC. Também não há EXP de MVP nem loot normal. Tudo o que você ganha vem dos sistemas de drop abaixo.
As 3 salas
| Sala | Mapa | MVPs únicos | Cópias | Spawns totais | HP | ATK/MATK | DEF/MDEF |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Fácil | bossnia_01 | 31 | 2 | 62 | 100% | 100% | 100% |
| Intermediária | bossnia_02 | 40 | 2 | 80 | 200% | 150% | 125% |
| Avançada | bossnia_03 | 52 | 2 | 104 | 400% | 200% | 150% |
Cada MVP morto respawna quase instantaneamente. Os percentuais são aplicados sobre os status oficiais do monstro.
Monstros “S”
A qualquer momento, 6 monstros vivos de cada sala são sorteados internamente como “S” (sem nenhuma marca visual no jogo). Quando um S morre, outro monstro vivo é promovido a S no lugar dele.
Ser S é a única forma de acessar o drop fixo nas salas Intermediária e Avançada e o drop bônus semanal em qualquer sala. Na sala Fácil o drop fixo está liberado pra qualquer monstro, S ou não.
Sistemas de drop
Minério
Rola em qualquer monstro da sala, S ou não. Fácil dropa Oridecon/Elunium Perfeito e Enriquecido (0,5% cada); Intermediária dropa Omni-Oridecon, Mega-Elunium e Carnium/Bradium Perfeito (0,2%–0,3%); Avançada soma os anteriores a Eteridecon/Eterium Enriquecido e Perfeito (0,01%).
Fixo por sala
Cada item elegível do pool da sala tem chance própria de 0,3% por morte. A sala Fácil possui 51 itens e aceita qualquer monstro; Intermediária e Avançada possuem 49 e 42 itens e só contam mortes dos 6 monstros S.
Bônus semanal
Sempre exige matar um S. Sorteia 1 de 6 itens da rotação ativa (chance de 0,1% a 0,3% conforme a sala), tirados de um pool compartilhado de 156 itens. A rotação troca todo domingo à meia-noite, evitando repetir itens das últimas 3 semanas.
Uma única morte pode entregar, no máximo: 1 Moeda da Chefenia + 1 minério + (1 drop fixo ou 1 drop bônus). Essas taxas são independentes das taxas globais de drop do servidor.
Drops fixos — Fácil
51 itens · 0,3% por item elegível · Todos os monstros da sala.
Todas as linhagens podem usar os itens do bloco universal; os demais blocos mostram somente equipamentos compatíveis com a linhagem indicada.
Todas as linhagens44 itens
Agnes Lugenburg pediu ao famoso Luiz Vitão que criasse um sapato jamais visto! E ele conseguiu, utilizando materiais caríssimos e belos para confeccionar um salto alto decorado com rosas feitas de ouro. Um luxo (e caro)!
Ignora 50% da DEF e DEFM de todas as raças.
Todos os atributos +10.
Refino +7 ou mais:
Todos os atributos +10 adicional.
Refino +9 ou mais:
Todos os atributos +10 adicional.
Tipo: Calçado · DEF: 10 DEFM: 10 · Peso: 50 · Nível necessário: 100 · Classes: Todas
0,3% por item elegível
Retirado diretamente de uma criatura das trevas, esse item auxilia o usuário na utilização de magias.
A conjuração não pode ser interrompida.
Conjuração fixa de [Rugido do Leão] -100%.
Ao aprender [Tempestade Espiritual] nv.5:
Conjuração variável de [Corpo Fechado] [Invocar Esfera Espiritual] e [Rugido do Leão] -50%.
Ao aprender [Impacto Sísmico] nv.5:
Recarga de [Rugido do Leão] -9,5 segundos.
Ao aprender [Explosão Espiritual] nv.5:
Dano físico contra monstros Chefes +50%.
Velocidade de ataque +10%.
Dano de [Rugido do Leão] +20%.
Refino +7 ou mais:
Velocidade de ataque +5% adicional.
Dano de [Rugido do Leão] +30% adicional.
Refino +9 ou mais:
Velocidade de ataque +5% adicional.
Dano de [Rugido do Leão] +50% adicional.
Refino +10 ou mais:
Ignora 100% da DEF de todas as raças.
Tipo: Equip. para Cabeça · Equipa em: Topo · DEF: 18 DEFM: 15 · Peso: 100 · Nível necessário: 100 · Classes: Todas
0,3% por item elegível
Manto que carrega sentimentos malignos e uma aura estranha, capaz de influenciar todos ao redor.
Resistência a monstros Chefes +5%.
Dano físico contra todos os Tamanhos +5%.
HP e SP máx. +2%.
Refino +5 ou mais:
HP e SP máx. +3% adicional.
Conjuração variável -5%.
Refino +7 ou mais:
HP e SP máx. +5% adicional.
Conjuração variável -5% adicional.
Ao aprender [Impacto Sísmico] nv.5:
Recarga de [Rugido do Leão] -0,2 segundos.
A cada nível aprendido de [Tempestade Espiritual]:
Precisão perfeita +4.
A cada nível aprendido de [Explosão Espiritual]:
Dano de [Rugido do Leão] +15%.
Tipo: Capa · DEF: 25 DEFM: 5 · Peso: 30 · Nível necessário: 100 · Classes: Todas
0,3% por item elegível
Sapatos feitos para formas-pensamento em um determinado laboratório.
Se uma pessoa de mente fraca os usasse, ficaria presa em pensamentos negativos e perderia a confiança.
_______________________
MDEF +10
Máx.HP +20%, Máx.SP +20%.
_______________________
Para cada Nível básico:
Aumenta o dano de Combo Triplo em 5%.
Aumenta o dano de Combo Quádruplo e O Último Dragão em 10%.
_______________________
Refinar nível +7:
Ignora a defesa física de cada raça por 50%.
_______________________
Refinar nível +9:
Ignora a defesa física de cada raça por 50% adicional.
_______________________
Quando equipado com Bright Mace:
Para cada 5 Nível básico:
Aumenta o dano de Punho Supremo de Asura em 1%.
Para cada 3 Nível básico:
Aumenta o dano de Tempestade Espiritual em 1%.
_______________________
Quando equipado com Fighting God Bandage:
Para cada Nível básico:
Aumenta o dano de Punho do Dragão em 3%.
Aumenta o dano de O Último Dragão em 5%.
_______________________
Quando equipado com Combo Fist:
Para cada Nível básico:
Aumenta o dano de Punho do Tigre em 16%.
Aumenta o dano de Combo Esmagador em 8%.
_______________________
Quando equipado com Bear Poder:
STR +40
Aumenta a velocidade de ataque (diminui o atraso após o ataque em 15%).
_______________________
Tipo: Sapatos
Defesa: 12
Peso: 20
Nível de armadura: 1
_______________________
Pré-requisito:
Nível Básico 100
0,3% por item elegível
Uma chama de cor púrpura queimas suas orelhas, mas não arde. Dizem que isso acontece quando estão falando de você por aí.
A conjuração não pode ser interrompida.
Resistência as raças Humano e Doram +5%.
Dano físico contra todos os Tamanhos +10%.
Ao aprender [Tempestade Espiritual] nv.5:
Velocidade de ataque +15%.
Ao aprender [Impacto Sísmico] nv.5:
Em [Rugido do Leão]:
Conjuração fixa -100%.
Recarga -9,5 segundos.
Conjunto
[Mão do Demônio]
Ao aprender [Impacto Sísmico] nv.5:
Em [Rugido do Leão]:
Conjuração fixa +100%.
Recarga +9,5 segundos.
Tipo: Equip. para Cabeça · Equipa em: Meio · DEF: 2 DEFM: 0 · Peso: 30 · Nível necessário: 100 · Classes: Todas
0,3% por item elegível
Sapatos que manifestam uma forma-pensamento de desespero.
Defesa: 12 Defesa Mágica: 10
HP Máx. + 20%, SP Máx. + 20%.
Quando refinados em +7 ou mais, dano mágico contra as raças Demônio e Morto-Vivo + 15% e dano mágico das propriedades Sombria e Fantasma + 15%.
Quando refinados em +9 ou mais, adicionalmente dano mágico contra as raças Demônio e Morto-Vivo + 15% e dano mágico das propriedades Sombria e Fantasma + 15%.
Tipo: Calçado · Defesa: 12 Defesa Mágica: 10 · Peso: 20 · Nível Necessário: 100 · Equipável por: Todas as Classes
0,3% por item elegível
Um adorno de cabeça que canaliza a força da Cruz do Norte.
Defesa: 10 Defesa Mágica: 10
Velocidade de Ataque + 10%.
Ataque Mágico + 25%.
Quando [Estase] estiver no nível 5, aumenta a Velocidade de Movimento em 25% ao usar magia.
Quando [Telecinese Intensa] estiver no nível 5, Defesa + 150, Defesa Mágica + 15 e tempo de recarga de [Drenar Vida] - 2 segundos.
Quando [Feitiço Reconhecido] estiver no nível 5, dano contra monstros Chefes + 20%.
Ao realizar ataques mágicos, restaura HP e SP de acordo com o nível de refinamento.
Quando o nível de refinamento for 7 ou superior, VIT + 7 e INT + 7.
Dano de [Drenar Vida] + 75%.
Quando o nível de refinamento for 9 ou superior, adicionalmente VIT + 18, INT + 18 e dano de [Drenar Vida] + 175%.
Tipo: Equipamento para Cabeça · Defesa: 10 Defesa Mágica: 10 Espaços: 1 · Peso: 50 · Nível Necessário: 100 · Equipável por: Todas as Classes
0,3% por item elegível
Sapatos que manifestam uma forma-pensamento de desilusão.
Defesa: 12 Defesa Mágica: 10
Quando refinados em +7 ou mais, HP Máx. + 10% e ignora 50% da Defesa Mágica de todas as raças.
Quando refinados em +9 ou mais, adicionalmente HP Máx. + 10% e ignora 50% da Defesa Mágica de todas as raças.
Tipo: Calçado · Defesa: 12 Defesa Mágica: 10 · Peso: 20 · Nível Necessário: 100 · Equipável por: Todas as Classes
0,3% por item elegível
Capa usada por um carrasco que executava prisioneiros de forma cruel. Em um dia chuvoso, o carrasco decidiu abandonar sua função no reino e fugiu, deixando para trás apenas sua capa. Os prisioneiros morrem de medo ao ver esse item, imaginando um possível retorno do executor.
Pós-conjuração -5%.
Ao aprender [Tocaia] nv. 5:
Dano de [Tocaia] +50%.
Ao aprender [Destruidor de Almas] nv. 10:
Dano de [Destruidor de Almas] +50%.
Ao aprender [Lâminas Retalhadoras] nv. 5:
Dano de [Lâminas Retalhadoras] +5%.
Refino +7 ou mais:
SP máx. +5%.
Pós-conjuração -3% adicional.
Refino +9 ou mais:
Pós-conjuração -3% adicional.
A cada nível de base:
Dano de [Tocaia] +1% adicional.
A cada 3 níveis de base:
Dano de [Destruidor de Almas] +1% adicional.
A cada 30 níveis de base:
Dano de [Lâminas Retalhadoras] +1% adicional.
Sicários e evoluções:
HP máx. +15%.
Resistência a danos fisicos a distância +20%.
Refino +9 ou mais:
HP máx. +5% adicional.
Resistência a danos fisicos a distância +15% adicional.
Conjunto
[Carta Besouro-Chifre]
Anula o efeito da carta.
Conjunto
[Escudo de Placas Samurai]
Resistência a danos físicos a distância -35%.
Tipo: Capa · DEF: 18 DEFM: 10 · Peso: 30 · Nível necessário: 100 · Classes: Todas
0,3% por item elegível
Sapatos que manifestam uma forma-pensamento de regeneração.
Defesa: 12 Defesa Mágica: 10
HP Máx. + 20%, SP Máx. + 20%.
Tempo de conjuração variável de [Impacto Meteoro] - 100 ms.
Quando refinados em +7 ou mais, Velocidade de Ataque + 10% e Atraso de Habilidade - 15%.
Quando refinados em +9 ou mais, adicionalmente Velocidade de Ataque + 10% e Atraso de Habilidade - 15%.
Tipo: Calçado · Defesa: 12 Defesa Mágica: 10 · Peso: 20 · Nível Necessário: 100 · Equipável por: Todas as Classes
0,3% por item elegível
Horripilante, amedrontador e imponente. Se quer assombrar por aí, já sabe que manto vestir.
Resistência as raças Humano e Doram +5%.
Velocidade de ataque +3%.
Resistência as propriedades Fogo e Água +10%.
Refino +7 ou mais:
Velocidade de ataque +5% adicional.
Dano físico a distância +10%.
Resistência as propriedades Fogo e Água +20% adicional.
Refino +9 ou mais:
Velocidade de ataque +7% adicional.
Dano físico a distância +10% adicional.
Resistência as propriedades Fogo e Água +20% adicional.
Ao aprender [Bafo do Dragão] nv.10:
Habilita [Dilúvio] nv.5.
Ao aprender [Sopro do Dragão] nv.10:
Habilita [Vulcão] nv.5.
Ao aprender [Adestrar Dragão] nv.5:
HP e SP máx. +20%.
A cada nível de [Rugido do Dragão]:
Dano de [Bafo do Dragão] e [Sopro do Dragão] +20%.
Tipo: Capa · DEF: 12 DEFM: 0 · Peso: 10 · Nível necessário: 100 · Classes: Todas
0,3% por item elegível
Geralmente pesadas e desconfortáveis, grevas tornam o dia de todo aventureiro mais difícil... Mas não as de platina! Além de lindas e leves, elas são ótimas para lavar o quintal, correr uma maratona ou lutar contra monstros por Rune-Midgard. Só não são ortopédicas...
Aumenta a velocidade de movimento.
HP e SP máx. +3%.
Refino +5 ou mais:
HP e SP máx. +7% adicional.
Pós-conjuração -10%.
Refino +7 ou mais:
HP e SP máx. +10% adicional.
Pós-conjuração -10% adicional.
Ao aprender [Arpão] nv.5:
Conjuração fixa -50%.
A cada nível de [Rugido do Dragão]:
Dano de [Perfurar em Espiral] e [Lança das Mil Pontas] +40%.
Ao aprender [Adestrar Dragão] nv.5:
Recarga de [Lança das Mil Pontas] -1 segundo.
A cada vez que os níveis de [Sopro do Dragão] e [Bafo do Dragão] somarem 2:
Todos os atributos +3.
Tipo: Calçado · DEF: 12 DEFM: 10 · Peso: 40 · Nível necessário: 100 · Classes: Todas
0,3% por item elegível
Elmo que nunca viu a luz do sol, apresentando uma característica sombria. Feito com escamas de Fafnir.
Mantém [Milagre das Runas] ativo.
Pós-conjuração -10%.
A cada 2 refinos:
Resistência as propriedades Fogo e Água +3%.
Dano de [Sopro do Dragão] [Bafo do Dragão] e [Explosão Rúnica] +30%.
Refino +11 ou mais:
Dano de [Sopro do Dragão] [Bafo do Dragão] e [Explosão Rúnica] +20% adicional.
Refino +13 ou mais:
Dano de [Sopro do Dragão] [Bafo do Dragão] +30% adicional.
Refino +14 ou mais:
Dano de [Explosão Rúnica] +20% adicional.
Ao aprender [Bafo do Dragão] e [Sopro do Dragão] nv.10:
Dano físico a distância +15%.
Conjuração fixa de [Bafo do Dragão] e [Sopro do Dragão] -0,2 segundos.
Ao aprender [Adestrar Dragão] nv.5:
HP e SP máx. +15%.
Pós-conjuração -10% adicional.
Tipo: Equip. para Cabeça · Equipa em: Topo · DEF: 10 DEFM: 10 · Peso: 50 · Nível necessário: 100 · Classes: Todas
0,3% por item elegível
Leve como uma pluma, o Manto do Flamingo Negro possui a graça e a elegância necessárias para envolver qualquer adversário em uma maldição inescapável. Ao colocar, é possível sentir uma leve coceira proveniente da magia... ou de pulgas, nunca se sabe.
Resistência as raças Humano e Doram +5%.
HP máx. +3%.
Refino +7 ou mais:
HP máx. +5% adicional.
AGI e DES +10.
Refino +9 ou mais:
HP máx. +7% adicional.
AGI e DES +10 adicional.
A cada nível de [Desejo das Sombras]:
Precisão perfeita +2.
Dano físico contra todos os Tamanhos +1%.
A cada nível de [Redemoinho de Absorção]:
Dano de [Disparo Triplo] +50%.
Dano de [Cópia Explosiva] +15%.
Ao aprender [Disparo Triplo] nv.10:
Resistência as propriedades Terra e Vento +50%.
Ao aprender [Cópia Explosiva] nv.10:
Regenera 2 de SP por ataque.
Ao derrotar monstros com ataques físicos, regenera 100 de HP e 10 de SP.
Tipo: Capa · DEF: 12 DEFM: 0 · Peso: 10 · Nível necessário: 100 · Classes: Todas
0,3% por item elegível
Adornado de espinhos e de uma linda esfera vermelha, ele é ainda mais poderoso nas mãos certas.
A cada nível de base:
Dano de [Apunhalar] +2%.
Ao realizar ataques físicos:
5% de chance de autoconjurar [Afanar] nv. 1 ou no nível aprendido.
Ao aprender [Ataque Surpresa] nv. 1:
Ao realizar ataques físicos, 0,3% de chance de infligir Atordoamento nos oponentes.
A cada nível aprendido de [Ataque Surpresa]:
Chance de infligir Atordoamento +0,3%.
Ao usar [Escapar]:
Ativa um [efeito] não cumulativo por 20 segundos.
Efeito:
A cada 3 níveis de base:
Dano de [Disparo Triplo] +1%.
Tipo: Acessório
DEF: 0 DEFM: 0
Peso: 10
Nível necessário: 20
Classes: Todas
0,3% por item elegível
Sobretudo de uma organização criminosa que almejava roubar o Museu de Artes de Brasilis.
HP e SP máx. +10%.
Refino +5 ou mais:
Precisão perfeita +10.
Refino +7 ou mais:
Precisão perfeita +15 adicional.
Refino +10 ou mais:
DES +30.
Torna a armadura indestrutível em batalha.
A cada nível de [Disparo Triplo]:
Dano físico contra todas as raças +2%.
A cada nível de [Redemoinho de Absorção]:
AGI +10. ATQ +50.
Ao aprender [Desejo das Sombras] nv.10:
Ao usar [Disparo Triplo], 3% de chance de ativar o efeito de [Ilimitar] nv.5 por 5 segundos.
Desequipar o item cancela o efeito de [Ilimitar].
Tipo: Armadura · DEF: 100 DEFM: 0 · Peso: 100 · Nível necessário: 100 · Classes: Todas
0,3% por item elegível
Uma máscara usada por Guardiões e Cavaleiros para se misturar a festas despercebidos.
HP máx. +10%.
Conjuração variável -10%.
Dano de [Lança do Destino] +10%.
Refino +9 ou mais:
Conjuração variável -5% adicional.
Dano de [Lança do Destino] +15% adicional.
Refino +11 ou mais:
Conjuração variável -5% adicional.
Dano de [Lança do Destino] +25% adicional.
Refino +13 ou mais:
Ignora 100% da DEF de todas as raças.
Ao aprender [Graça Real] nv.5:
Recarga de [Consagração] -15 segundos.
Conjuração variável de [Consagração] -2 segundos.
Ao aprender [Espiral Lunar] nv.5:
Conjuração variável de [Lança do Destino] -1 segundo.
Ao aprender [Proteção da Vanguarda] nv.5:
HP máx. +10% adicional.
SP máx. +10%.
DEF +150. DEFM +15.
Tipo: Equip. para Cabeça · Equipa em: Topo · DEF: 18 DEFM: 15 · Peso: 60 · Nível necessário: 100 · Classes: Todas
0,3% por item elegível
Sapatos que manifestam uma forma-pensamento de arrogância.
Defesa: 12 Defesa Mágica: 10
HP Máx. + 20%, SP Máx. + 20%.
Quando refinados em +7 ou mais, Defesa + 150, Defesa Mágica + 15 e ignora 50% da Defesa de todas as raças.
Quando refinados em +9 ou mais, adicionalmente Defesa + 150, Defesa Mágica + 15 e ignora 50% da Defesa de todas as raças.
Tipo: Calçado · Defesa: 12 Defesa Mágica: 10 · Peso: 20 · Nível Necessário: 100 · Equipável por: Todas as Classes
0,3% por item elegível
Usou uma vez, tem que usar sempre! Os Laçarotes Vitalícios são iguais aos boletos de fim de mês: não somem nunca!
Tolerância a Sono +100%.
Resistência as raças Humano e Doram +5%.
Dano físico contra todos os Tamanhos +10%.
Habilita [Lições de Dança] no mesmo nível aprendido de [Lições de Música].
Habilita [Lições de Música] no mesmo nível aprendido de [Lições de Dança].
Ao aprender [Murmúrio Perene] nv.5:
Precisão perfeita +30.
Ao aprender [Ode a Hela] nv.5:
Habilita [Poema de Bragi] no mesmo nível aprendido de [Beijo da Sorte].
Habilita [Beijo da Sorte] no mesmo nível aprendido de [Poema de Bragi].
Tipo: Equip. para Cabeça · Equipa em: Meio · DEF: 2 DEFM: 0 · Peso: 30 · Nível necessário: 100 · Classes: Todas
0,3% por item elegível
Sapatos que manifestam uma forma-pensamento de indecisão.
Defesa: 12 Defesa Mágica: 10
HP Máx. + 20%, SP Máx. + 20%.
Quando refinados em +7 ou mais, INT + 15, DES + 15, ignora 50% da Defesa e da Defesa Mágica de todas as raças.
Quando refinados em +9 ou mais, adicionalmente INT + 15, DES + 15, ignora 50% da Defesa e da Defesa Mágica de todas as raças.
Tipo: Calçado · Defesa: 12 Defesa Mágica: 10 · Peso: 20 · Nível Necessário: 100 · Equipável por: Todas as Classes
0,3% por item elegível
Não podem te falar pra “descer do salto” se você estiver calçando estes tamancos. Afinal, o que as pessoas do seu grupo de up fariam sem uma Musa com os bônus incríveis destes saltos?
HP e SP máx. +3%.
Dano mágico +2%.
Dano mágico de propriedade Neutro +2%.
Ao aprender [Canção de Frigga] nv. 5:
HP máx. +10%.
Ao aprender [Ritmo Contagiante] nv. 5:
Todos os atributos +5.
Ao aprender [Harmonizar] nv. 5:
Velocidade de ataque +5%.
Ao aprender [Ode a Hela] nv. 5:
Dano de [Ruído Estridente] +20%.
Conjuração variável de [Ruído Estridente] -20%.
Ao aprender [Melodia de Morfeu] nv. 5:
Ao realizar ataques mágicos, 4% de chance de infligir Sono no alvo.
Refino +5 ou mais:
HP e SP máx. +7% adicional.
Dano mágico +3% adicional.
Dano mágico de propriedade Neutro +3% adicional.
Refino +7 ou mais:
HP e SP máx. +10% adicional.
Dano mágico +5% adicional.
Dano mágico de propriedade Neutro +5% adicional.
Tipo: Calçado · DEF: 15 DEFM: 15 · Peso: 50 · Nível necessário: 100 · Classes: Todas
0,3% por item elegível
Uma jaqueta que emana cores e brilha reluzente por onde passa. Nos ombros da pessoa certa garante poder, quebra paradigmas e vira o centro das atenções.
Resistência as raças Humano e Doram +5%.
HP e SP máx. +2%.
Dano mágico +2%.
Refino +5 ou mais:
HP e SP máx. +3% adicional.
Dano mágico +3% adicional.
Refino +7 ou mais:
HP e SP máx. +5% adicional.
Dano mágico +5% adicional.
Ao aprender [Canção de Friga] nv.5:
Velocidade de ataque +10%.
Recarga de [Ruído Estridente] -0,2 segundos.
Ao aprender [Melodia de Morfeu] nv.5:
Habilita [Curar] nv.10.
Ao derrotar monstros com ataques mágicos, recupera 200 de HP e 20 de SP.
A cada nível de [Ode a Hela]:
Dano mágico +4%.
Dano de [Ruído Estridente] +1%.
Conjunto
[Flecha de Fogo]
Resistência a propriedade Fogo +75%.
Conjunto
[Flecha de Cristal]
Resistência a propriedade Água +75%.
Conjunto
[Flecha de Vento]
Resistência a propriedade Vento +75%.
Conjunto
[Flecha de Pedra]
Resistência a propriedade Terra +75%.
Tipo: Capa · DEF: 12 DEFM: 0 · Peso: 30 · Nível necessário: 100 · Classes: Todas
0,3% por item elegível
Sapatos que manifestam uma forma-pensamento de discórdia.
Defesa: 12 Defesa Mágica: 10
HP Máx. + 20%, SP Máx. + 20%.
Quando refinados em +7 ou mais, Esquiva + 50 e ignora 50% da Defesa de todas as raças.
Quando refinados em +9 ou mais, adicionalmente Esquiva + 50 e ignora 50% da Defesa de todas as raças.
Tipo: Calçado · Defesa: 12 Defesa Mágica: 10 · Peso: 20 · Nível Necessário: 100 · Equipável por: Todas as Classes
0,3% por item elegível
Manto que faz referência a um javali lendário que assolava vilarejos e foi capturado por um semideus.
Resistência as raças Humano e Doram +5%.
DES +6.
Velocidade de ataque +3%.
Refino +7 ou mais:
DES +12 adicional.
Dano físico a distância +10%.
Velocidade de ataque +5% adicional.
Refino +9 ou mais:
DES +12 adicional.
Velocidade de ataque +7% adicional.
Dano físico a distância +10% adicional.
Ao aprender [Montaria em Worg] nv.3:
HP máx. +10.000.
A cada nível de [Disparo Certeiro]:
Dano físico contra todos os Tamanhos +2%.
Ao aprender [Ilimitar] nv.5:
Recarga de [Tempestade de Flechas] -0,3 segundos.
Ao aprender [Armadilha Energizada] nv.5:
Resistência a propriedade Fogo +100%.
Tipo: Capa · DEF: 12 DEFM: 0 · Peso: 10 · Nível necessário: 100 · Classes: Todas
0,3% por item elegível
Ardente como os vulcões, essa capa respinga pedaços de magma, trilhando um caminho sem volta para quem a veste.
Resistência a monstros Chefes +5%.
Dano físico contra oponentes de todos os Tamanhos +5%.
HP e SP máx +2%.
Refino +7 ou mais:
Velocidade de ataque +5%.
HP e SP máx +1% adicional.
Refino +9 ou mais:
HP e SP máx +2% adicional.
Ao aprender [Artilharia Arcana] nv.5:
Precisão perfeita +50.
Ao aprender [Erupção de Magma] nv.5:
Resistência as propriedades Fogo e Terra +50%.
A cada nível de [Arremesso de Machado]:
Dano de [Fúria do Furacão] +20%.
Dano de [Brandir Machado] +20%.
Tipo: Capa · DEF: 25 DEFM: 5 · Peso: 30 · Nível necessário: 100 · Classes: Todas
0,3% por item elegível
Peça superior de uma armadura em exoesqueleto. Consiste em partes mecanizadas ideais para um M.E.C.H.A.
HP e SP máx. +10%.
Refino +11 ou mais:
Dano de [Canhão] [Lança Chamas] e [Gás Criogênico] +50%.
Refino +13 ou mais:
Dano de [Canhão] [Lança Chamas] e [Gás Criogênico] +50% adicional.
Ao aprender [Canhão] nv.3 ou mais:
ATQ +100.
Ao aprender [Campo Protetor] nv.3:
Dano físico a distância +20%.
A cada nível de [Bate Estaca]:
Pós-conjuração -5%.
Tipo: Armadura · DEF: 120 DEFM: 0 · Peso: 100 · Nível necessário: 100 · Classes: Todas
0,3% por item elegível
Botas super resistentes , que protegem o usuário de cortes de machados. Só cuidado para não bater o dedinho!!
Habilita [Impacto Explosivo] nv.3.
HP e SP máx. +3%.
Refino +5 ou mais:
ATQ +50.
HP e SP máx. +7% adicional.
Refino +7 ou mais:
ATQ +50 adicional.
HP e SP máx. +10% adicional.
Ao aprender [Artilharia Arcana] nv.5:
Velocidade de ataque +10%.
A cada nível de base, HP máx. +100.
A cada nível aprendido de [Arremesso de Machado]:
Dano de [Fúria do Furacão] +30%.
Dano de [Arremesso de Machado] +20%.
A cada nível aprendido de [Erupção de Magma]:
Ignora 20% da DEF de todas as raças.
Conjunto
[Machado Ilusional]
Resistência a monstros Chefes +15%.
Arma com refino +10 ou mais:
Dano físico contra monstros Chefes +25%.
Arma com refino +14 ou mais:
Dano físico contra monstros Chefes +25% adicional.
Tipo: Calçado · DEF: 12 DEFM: 10 · Peso: 40 · Nível necessário: 100 · Classes: Todas
0,3% por item elegível
Sapatos que manifestam uma forma-pensamento de fuga.
Defesa: 12 Defesa Mágica: 10
HP Máx. + 20%, SP Máx. + 20%.
Quando refinados em +7 ou mais, Velocidade de Ataque + 10% e consumo de SP - 4%.
Quando refinados em +9 ou mais, adicionalmente Velocidade de Ataque + 10% e consumo de SP - 4%.
Tipo: Calçado · Defesa: 12 Defesa Mágica: 10 · Peso: 20 · Nível Necessário: 100 · Equipável por: Todas as Classes
0,3% por item elegível
Sinta-se como um verdadeiro espião com este aparelho de escuta com tecnologia super avançada.
Tolerância a Cegueira +100%.
Resistência as raças Humano e Doram +5%.
Dano físico contra todos os Tamanhos +10%.
Ao aprender [Campo Protetor] nv.3:
Pós-conjuração -15%.
Ao aprender [Sabedoria de Hefesto] nv.5:
Conjuração variável de [Canhão] -100%.
Anula o consumo de Gasolina das habilidades.
Tipo: Equip. para Cabeça · Equipa em: Meio · DEF: 0 DEFM: 0 · Peso: 10 · Nível necessário: 100 · Classes: Todas
0,3% por item elegível
Um anel embuido de magia. Dizem que o portador consegue se comunicar com o espírito de Anulus, mas antigos usuários dizem que nunca o ouviram.
FOR +7.
Dano físico +10%.
A cada 5 níveis de base:
Dano de [Tempestade Espiritual] +1%.
Dano de [Explosão Espiritual] +2%.
Ao aprender [Salto Relâmpago] nv.5:
Precisão perfeita +30.
Ao aprender [Dragão Ascendente] nv.10:
Conjuração variável de [Tempestade Espiritual] -50%.
Ao aprender [Chakra da Fúria] nv.5:
Pós-conjuração -15%.
Ao derrotar monstros com ataques físicos, regenera 100 de HP e 10 de SP.
Ao aprender [Pancada Corporal] nv.10:
Dano físico a distância +10%.
Tipo: Acessório · DEF: 0 DEFM: 0 · Peso: 10 · Nível necessário: 100 · Classes: Todas
0,3% por item elegível
0,3% por item elegível
0,3% por item elegível
Pequeno anel que simboliza o 3º signo do zodíaco: Gêmeos.
SP máx. +100.
Precisão +50.
Pós-conjuração -5%.
Dano físico e mágico +5%.
Trovadores, Musas e evoluções:
Dano físico e mágico +5% adicional.
Pós-conjuração -5% adicional.
Dano de [Vulcão de Flechas] +300%.
Conjuração variável de [Vulcão de Flechas] -50%.
Tipo: Acessório · DEF: 0 DEFM: 0 · Peso: 10 · Nível necessário: 1 · Classes: Todas
0,3% por item elegível
Sapatos que simbolizam o 3º signo do zodíaco: Gêmeos.
ATQ e ATQM +50.
HP e SP máx. +10%.
Pós-conjuração -10%.
Musas, Trovadores e evoluções:
ATQ e ATQM +80 adicional.
HP e SP máx. +10% adicional.
Dano de [Ressonância] +100%.
Refino +8 ou mais:
Conjuração variável de [Ressonância] -100%.
Tipo: Calçado · DEF: 25 DEFM: 5 · Peso: 40 · Nível necessário: 1 · Classes: Todas
0,3% por item elegível
Capa que simboliza o 4º signo do zodíaco: Câncer.
ATQ +20.
HP e SP máx. +10%.
Resistência a propriedade Neutro +20%.
Mecânicos e evoluções:
ATQ +30 adicional.
HP e SP máx. +10% adicional.
A conjuração não pode ser interrompida.
Refino +8 ou mais:
O usuário não pode ser empurrado.
Tipo: Capa · DEF: 25 DEFM: 5 · Peso: 30 · Nível necessário: 1 · Classes: Todas
0,3% por item elegível
Pequeno anel que simboliza o 5º signo do zodíaco: Leão.
SP máx. +100.
Dano físico +5%.
Velocidade de ataque +5%.
Custo de SP de [Soco Furacão] -2.
Recarga de [Absorção Espiritual] -1,5 segundos.
Shuras e evoluções:
Dano físico +5% adicional.
Dano de [Soco Furacão] +50%.
Velocidade de ataque +5% adicional.
Tipo: Acessório · DEF: 0 DEFM: 0 · Peso: 10 · Nível necessário: 1 · Classes: Todas
0,3% por item elegível
Capa que simboliza o 5º signo do zodíaco: Leão.
ATQ +20.
HP e SP máx. +10%.
Resistência a propriedade Neutro +20%.
Shuras e evoluções:
ATQ +30 adicional.
HP e SP máx. +10% adicional.
A conjuração não pode ser interrompida.
Refino +8 ou mais:
Velocidade de ataque +20%.
Tipo: Capa · DEF: 25 DEFM: 5 · Peso: 30 · Nível necessário: 1 · Classes: Todas
0,3% por item elegível
Sapatos que simbolizam o 6º signo do zodíaco: Virgem.
ATQM +50.
HP e SP máx. +10%.
Velocidade de ataque +10%.
Arcebispos e evoluções:
ATQM +80 adicional.
Dano de [Judex] +100%.
HP e SP máx. +10% adicional.
Dano mágico de propriedade Sagrado +20%.
Refino +8 ou mais:
Ao realizar ataques mágicos, 5% de chance de autoconjurar em si [Escudo Mágico] nv.3 ou no maior nível aprendido.
Tipo: Calçado · DEF: 25 DEFM: 5 · Peso: 40 · Nível necessário: 1 · Classes: Todas
0,3% por item elegível
Um manto imbuído com o poder de Libra, uma das constelações que orbitam o zodíaco.
Defesa: 25 Defesa Mágica: 5
Ataque + 20.
HP Máx. + 10%, SP Máx. + 10%.
Atraso de Habilidade - 5%.
Resistência a danos da propriedade Neutro + 20%.
Quando equipado por um Cavaleiro Rúnico, adicionalmente Ataque + 30, HP Máx. + 10% e SP Máx. + 10%.
Quando equipado por um Cavaleiro Rúnico e refinado em +8 ou mais, dano físico de longa distância + 20%.
Quando equipado junto com a Armadura e os Sapatos de Libra, HP Máx. + 2000, SP Máx. + 200, dano de [Perfurar em Espiral] + 150% e ignora a penalidade de tamanho.
Tipo: Capa · Defesa: 25 Defesa Mágica: 5 · Peso: 30 · Equipável por: Todas as Classes
0,3% por item elegível
Calçados imbuídos com o poder de Libra, uma das constelações que orbitam o zodíaco.
Defesa: 25
Ataque + 50.
HP Máx. + 10%, SP Máx. + 10%.
Atraso de Habilidade - 10%.
Quando equipado por um Cavaleiro Rúnico, adicionalmente Ataque + 80, HP Máx. + 10% e SP Máx. + 10%.
Tempo de conjuração variável de [Sopro do Dragão] e [Sopro do Dragão de Água] - 2 segundos.
Quando refinado em +8 ou mais, tempo de conjuração fixa - 50%.
Quando equipado junto com a Armadura e o Manto de Libra, HP Máx. + 2000, SP Máx. + 200, dano de [Perfurar em Espiral] + 150% e ignora a penalidade de tamanho.
Tipo: Calçado · Defesa: 25 · Peso: 40 · Equipável por: Todas as Classes
0,3% por item elegível
Pequeno anel que simboliza o 8º signo do zodíaco: Escorpião.
SP máx. +100.
Dano físico +5%.
Velocidade de ataque +5%.
Custo de SP de [Recuar] -2.
Sicários e evoluções:
Precisão perfeita +35.
Dano físico +5% adicional.
Velocidade de ataque +5% adicional.
Tipo: Acessório · DEF: 0 DEFM: 0 · Peso: 10 · Nível necessário: 1 · Classes: Todas
0,3% por item elegível
Sapatos que simbolizam o 10º signo do zodíaco: Capricórnio.
ATQ e ATQM +50.
HP e SP máx. +10%.
Velocidade de ataque +10%.
Renegados e evoluções:
Esquiva perfeita +5.
ATQ e ATQM +80 adicional.
HP e SP máx. +10% adicional.
Dano de [Apunhalar] +700%.
Dano de [Disparo Triplo] +100%.
Refino +8 ou mais:
Habilita [Chute Aéreo] nv.7.
Tipo: Calçado · DEF: 25 DEFM: 5 · Peso: 40 · Nível necessário: 1 · Classes: Todas
0,3% por item elegível
Pequeno anel que simboliza o 12º signo do zodíaco: Peixes.
SP máx. +100.
Dano mágico +5%.
Pós-conjuração -5%.
Custo de SP de [Lanças de Fogo] [Lanças de Gelo] e [Relâmpago] -5.
Feiticeiros e evoluções:
Velocidade de ataque +10%.
Pós-conjuração -5% adicional.
Dano mágico de [Lanças de Fogo] [Lanças de Gelo] e [Relâmpago] +50%.
Conjuração variável de [Lanças de Fogo] [Lanças de Gelo] e [Relâmpago] -50%.
Tipo: Acessório · DEF: 0 DEFM: 0 · Peso: 10 · Nível necessário: 1 · Classes: Todas
0,3% por item elegível
Sapatos que simbolizam o 2º signo do zodíaco: Touro.
ATQ +50.
HP e SP máx. +10%.
A cada 10 segundos:
Regenera 250 de HP.
Bioquímicos e evoluções:
ATQ +80 adicional.
Velocidade de ataque +10%.
HP e SP máx. +10% adicional.
Refino +8 ou mais:
Resistência as propriedades Fogo +30%.
Tipo: Calçado · DEF: 25 DEFM: 5 · Peso: 40 · Nível necessário: 1 · Classes: Todas
0,3% por item elegível
Espadachim4 itens
Um chapéu majestoso que mostra a autoridade divina investida em quem o usa.
_______________________
Diminui o dano recebido de monstros de tamanho Pequeno, Médio e Grande em 5%.
_______________________
Refinar nível +7:
Chance aleatória de lançar automaticamente o Nível 5 Curar em você mesmo quando o usuário recebe um ataque físico. (Ou ative com base no nível de habilidade aprendido)
Refinar nível +9:
Aumenta o dano de Luz da Criação em 20%.
_______________________
Tipo: Capacete
Defesa: 10
Posição: Superior
Peso: 20
Nível de armadura: 1
_______________________
Pré-requisito:
Nível básico 100
Guarda Real
0,3% por item elegível
Um objeto em forma de lança lançado pela técnica perdida.
A estrutura e os materiais, bem como o uso pretendido não foram esclarecidos.
_______________________
VIT +3
_______________________
Para cada Nível básico:
Aumenta o dano de Toque do Oblívio em 2%.
_______________________
Refinar nível +7:
Aumenta a velocidade de ataque (diminui o atraso após o ataque em 10%).
Diminui o consumo de SP de Toque do Oblívio em 15.
Aumenta o dano físico contra inimigos de Demi-Human e Doram raça em 15%.
_______________________
Refinar nível +9:
Para cada Nível básico:
Aumenta o dano de Toque do Oblívio em 1% adicional.
_______________________
Refinar nível +10:
Aumenta o dano físico contra inimigos de Demi-Human e Doram raça em 30% adicional.
_______________________
Tipo: Lança de uma mão
Ataque: 180
Peso: 250
Nível de arma: 4
_______________________
Pré-requisito:
Nível básico 130
3º classes de Espadachim
0,3% por item elegível
Quando mais nenhuma defesa funcionava, os guardiões de Prontera se apoiavam nesse espesso escudo. Eles eram abençoados por poderes divinos toda vez que iam à luta com essa Égide e o Gládio da Nobreza.
Refino +7 ou mais:
Dano físico e mágico contra a raça Morto-Vivo +15%.
Dano físico e mágico contra a propriedade Sombrio +15%.
Refino +9 ou mais:
Dano físico e mágico contra a raça Morto-Vivo +15% adicional.
Dano físico e mágico contra a propriedade Sombrio +15% adicional.
Conjunto
[Gládio da Nobreza]
A cada refino do Escudo:
Dano de [Golpe Fulminante] [Crux Magnun] e [Crux Divinum] +20%.
Tipo: Escudo
DEF: 150 DEFM: 10
Peso: 250
Nível necessário: 130
Classes: Guardiões Reais
0,3% por item elegível
0,3% por item elegível
Mago1 item
0,3% por item elegível
Arqueiro2 itens
Um violino imbuído do poder de Gêmeos, uma das constelações que orbitam o zodíaco.
Ataque + 40, Ataque Mágico + 40.
Atraso de Habilidade - 10%.
Para cada aumento de 1 no Nível Base, adicionalmente:
Ataque + 1, Ataque Mágico + 1.
Quando equipado por um personagem do tipo Menestrel:
Dano de ataque físico + 50%.
Dano de ataque mágico + 25%.
Dano de [Flecha Vulcânica] + 200%.
Quando o nível de refinamento de [Violino de Gêmeos] for 7 ou superior, adicionalmente:
Ignora 50% da Defesa e Defesa Mágica de todas as raças.
Quando o nível de refinamento de [Violino de Gêmeos] for 9 ou superior, adicionalmente:
Ignora 50% da Defesa e Defesa Mágica de todas as raças.
Quando equipado por um personagem do tipo Menestrel, junto com [Zodíaco]:
Dano causado por [Vibracional] e [Eco] + 150%.
[Violino de Gêmeos] só pode ser vendido a um NPC ou movido para o armazém.
Tipo: Instrumento Musical · Nível da Arma: 4 · Atributo: Nenhum Espaços: 1 · Ataque: 10 Ataque Mágico: 10 · Refinamento: Possível Quebra: Indestrutível · Peso: 50 · Nível Necessário: 1 · Equipável por: Personagens do tipo Bardo
0,3% por item elegível
Um arco imbuído com o poder de Sagitário, uma das constelações que orbitam o zodíaco.
Indestrutível.
Ataque + 70 + Nível Base.
Velocidade de Ataque + 10%.
Quando equipado por um Caçador, adicionalmente Atraso de Habilidade - 10%, Ataque + 50%, dano físico de longa distância + 25% e dano contra monstros Chefes + 50%.
Quando o nível de refinamento for 7 ou superior, ignora 50% da Defesa de todas as raças.
Quando o nível de refinamento for 9 ou superior, adicionalmente ignora 50% da Defesa de todas as raças.
Quando equipado junto com [Zodíaco], Precisão Perfeita + 25.
Tipo: Arco · Nível da Arma: 4 · Atributo: Nenhum Espaços: 1 · Ataque: 10 · Peso: 150 · Nível Necessário: 1 · Equipável por: Arqueiro, Caçador e classes relacionadas
0,3% por item elegível
Noviço1 item
0,3% por item elegível
Mercador1 item
0,3% por item elegível
Gatuno1 item
0,3% por item elegível
Superaprendiz2 itens
0,3% por item elegível
0,3% por item elegível
Taekwon1 item
0,3% por item elegível
Drops fixos — Intermediária
49 itens · 0,3% por item elegível · Somente os 6 monstros S.
Todas as linhagens podem usar os itens do bloco universal; os demais blocos mostram somente equipamentos compatíveis com a linhagem indicada.
Todas as linhagens38 itens
Robustez e resistência necessárias para você decolar sem se preocupar. Acompanha saquinho para enjoo. [Produzido na Zona Franca de Einbroch]
HP máx. +3%.
Resistência as propriedades Fogo e Vento +10%.
Refino +7 ou mais:
HP máx. +5% adicional.
Dano físico contra monstros Chefes +10%.
Resistência as propriedades Fogo e Vento +20% adicional.
Refino +9 ou mais:
HP máx. +7% adicional.
Dano físico contra monstros Chefes +10% adicional.
Resistência as propriedades Fogo e Vento +20% adicional.
A cada nível de [Bate Estaca]:
Dano de [Canhão] [Lança Chamas] e [Gás Criogênico] +25%.
Ao aprender [Sabedoria de Hefesto] nv.5:
O usuário não pode ser empurrado.
Ao aprender [Campo Protetor] nv.3:
Resistência monstros Chefes +5%.
Ao derrotar monstros com ataques físicos, recupera 100 de HP e 10 de SP.
Ao aprender [Canhão] nv.5:
Pós-conjuração -20%.
Tipo: Capa · DEF: 12 DEFM: 0 · Peso: 10 · Nível necessário: 100 · Classes: Todas
0,3% por item elegível
Pulseira feita com um ferro que foi derretido a graus muito elevados. Sua forma peculiar é o resultado de uma técnica de ferreiros experientes. Dá pra sentir o cheiro da forja e o calor do fogo se olharmos para sua joia.
AGI +7.
Dano físico +10%.
A cada nível de base:
Dano de [Soco Furacão] +2%.
Ao aprender [Pancada Corporal] nv.1:
Dano físico contra todos os Tamanhos +10%.
A cada nível de [Dragão Ascendente]:
HP e SP máx. +2%.
A cada nível de [Chakra da Fúria]:
AGI +4.
Esquiva +10.
Tipo: Acessório · DEF: 0 DEFM: 0 · Peso: 40 · Nível necessário: 100 · Classes: Todas
0,3% por item elegível
Botas inspiradas no deus aborígene do relâmpago.
Habilita [Ira de Thor] nv.5.
Dano mágico contra monstros Chefes +15%.
A cada 3 refinos:
Esquiva +5.
HP e SP máx. +2%.
Dano mágico de propriedade Vento +3%.
Refino +12 ou mais:
Dano mágico de propriedade Vento +30%.
Conjunto [Epifania]
INT +40.
Pós-conjuração -15%.
Tipo: Calçado · DEF: 15 DEFM: 10 · Peso: 30 · Nível necessário: 100 · Classes: Todas
0,3% por item elegível
Principal fonte de poder da Bruxa Jiranto.
A cada refino:
Dano mágico +1%.
Conjuração variável -1%.
Tolerância a Medo +10%.
Refino +7 ou mais:
Em [Onda Psíquica]:
Dano +15%.
Recarga -1 segundo.
Refino +9 ou mais:
Em [Onda Psíquica]:
Dano +15% adicional.
Recarga -1 segundo adicional.
Refino +10 ou mais:
A cada vez que DES e INT somarem 10, DES e INT +1.
Feiticeiros e evoluções:
Refino +10 ou mais:
Habilita [Gabantein] nv.1.
Tipo: Equip. para Cabeça · Equipa em: Topo · DEF: 12 DEFM: 15 · Peso: 60 · Nível necessário: 130 · Classes: Todas
0,3% por item elegível
Anel que emana poder mágico, expandindo as capacidades de quem o equipa. Dizem que o preço a ser pago por tanto poder afeta diretamente a alma.
INT +7.
Dano mágico contra oponentes de todos os tamanhos +10%.
A cada 7 níveis de base:
Dano de [Impacto Espiritual] +1%.
Ao aprender [Stasis] nv.5:
Dano mágico de propriedade Neutro, Sombrio e Fantasma +10%.
Ao aprender [Telecinesia] nv.5:
Recarga de [Telecinesia] -75 segundos.
Ao aprender [Chamas de Hela] nv.5:
Velocidade de ataque +15%.
Ao derrotar monstros com ataques mágicos, regenera 100 de HP e 10 de SP.
Ao aprender [Maestria Arcana] nv.5:
Pós-conjuração -30%.
Desequipar o item cancela a duração de [Telecinesia].
Tipo: Acessório · DEF: 0 DEFM: 15 · Peso: 10 · Nível necessário: 100 · Classes: Todas
0,3% por item elegível
Um anel imbuído dos espíritos malignos do vento e do ar quente. Diz-se que quando você usa este anel, o poder dos espíritos malignos surge.
INT +7.
Dano mágico contra todos os Tamanhos +10%.
A cada nível de base:
Dano de [Ira de Thor] +1%.
A cada 3 níveis de base:
Dano de [Corrente Elétrica] e [Meteoro Escarlate] +1%.
Ao aprender [Radius] nv.3:
Dano mágico de propriedade Fogo, Vento e Neutro +10%.
Ao aprender [Corrente Elétrica] nv.5:
Custo de SP de [Corrente Elétrica] -35.
Ao aprender [Maestria Arcana] nv.5:
Pós-conjuração -30%.
Ao aprender [Drenar Vida] nv.5:
Conjuração variável -15%.
Ao derrotar monstros com ataques mágicos, regenera 100 de HP e 10 de SP.
Tipo: Acessório · DEF: 0 DEFM: 15 · Peso: 10 · Nível necessário: 100 · Classes: Todas
0,3% por item elegível
Orelinhas bem fofinhas que dão ao usuário poderes incriveis... e orelhas quentinhas.
Tolerância a Sono +100%.
Resistência as raças Humano e Doram +5%.
Dano mágico contra todos os Tamanhos +10%.
Ao aprender [Maestria Arcana] nv.5:
Pós-conjuração -15%.
Ao aprender [Telecinesia] nv.5:
Recarga de [Telecinesia] -80 segundos.
Conjuração variável de [Esquife de Gelo] -100%.
Desequipar o item cancela o efeito de [Telecinesia].
Tipo: Equip. para Cabeça · Equipa em: Meio · DEF: 2 DEFM: 0 · Peso: 10 · Nível necessário: 100 · Classes: Todas
0,3% por item elegível
Um anel que transmite poderes por meio de sua aura sombria.
FOR, AGI e DES +5.
Dano físico +5%.
Ao aprender [Lâminas Retalhadoras] nv.5:
Pós-conjuração -30%.
Ao aprender [Garra Sombria] nv.5:
Recarga de [Garra Sombria] -25 segundos.
Ao aprender [Ocultação] nv.5:
SP máx. +15%.
Velocidade de ataque +2.
A cada nível aprendido de [Estilhaçar Arma]:
ATQ +40.
FOR, AGI e DES +1.
Tipo: Acessório · DEF: 0 DEFM: 0 · Peso: 10 · Nível necessário: 100 · Classes: Todas
0,3% por item elegível
Era uma capa sem nenhum efeito, mas devido ao poder de mana instalado pela Ilusión, ela se transformou em um manto chamado “Avareza”.
HP máx. +5%.
Refino +7 ou mais:
HP máx. +5% adicional.
Dano físico contra todos os Tamanhos +10%.
Ao derrotar monstros com ataques físicos, recupera 10 de SP.
Refino +9 ou mais:
HP máx. +10% adicional.
Dano físico contra todos os Tamanhos +10% adicional.
Ao derrotar monstros com ataques físicos, recupera 10 de SP adicional.
A cada nível de [Lâminas Retalhadoras]:
Dano de [Retaliação] e [Lâminas Retalhadoras] +6%.
Ao aprender [Lâminas Retalhadoras] nv.5:
Recarga de [Passos da Ilusão] -20 segundos.
Ao aprender [Passos da Ilusão] nv.5:
Resistência as propriedade Água e Sagrado +30%.
Tipo: Capa · DEF: 12 DEFM: 0 · Peso: 10 · Nível necessário: 100 · Classes: Todas
0,3% por item elegível
Chapéu em formato de Escorpião.
Tenha a chance de aumentar seus danos e dê o status Veneno ao seu alvo.
_______________________
MDEF +5
_______________________
Tipo: Capacete
Defesa: 5
Posição: Superior
Peso: 100
Nível de armadura: 1
_______________________
Pré-requisito: Nenhum
0,3% por item elegível
Não se sabe a origem exata deste anel, mas a lenda diz que todas as preces que os usuários desse anel faziam, parte delas ficavam gravadas nesse anel, aumentando todo o seu poder sagrado. Dizem que é a manifestação física das palavras sagradas.
INT +7.
Dano mágico contra todos os Tamanhos +10%.
A cada 3 níveis de base:
Dano de [Adoramus] e [Judex] +1%.
Ao aprender [Oratio] nv.10:
Efetividade de cura +30%.
Custo de SP das habilidades -10%.
Conjuração fixa de [Oratio] -100%.
Ao aprender [Adoramus] nv.10:
Velocidade de ataque +15%.
Ao derrotar monstros com ataques mágicos, regenera 100 de HP e 10 de SP.
Ao aprender [Offertorium] nv.5:
Conjuração variável -30%.
Ao aprender [Gênese] nv.5:
Dano mágico de propriedade Vento, Sagrado e Neutro +10%.
Tipo: Acessório · DEF: 0 DEFM: 15 · Peso: 10 · Nível necessário: 100 · Classes: Todas
0,3% por item elegível
Uma capa toda ajeitadinha e sem nenhum defeito. O tecido foi tão bem costurado que é impossível encontrar algum fio solto. Infelizmente mancha que é uma beleza...
Resistência as raças Humanoide, Humano e Doram +5%.
HP e SP máx. +2%.
Pós-conjuração -5%.
Refino +5 ou mais:
HP e SP máx. +3% adicional.
Pós-conjuração -5% adicional.
Refino +7 ou mais:
HP e SP máx. +5% adicional.
Pós-conjuração -5% adicional.
A cada nível de [Sacramentum]:
Esquiva +10.
Esquiva perfeita +5.
Ao aprender [Curatio] nv.5:
Resistência a propriedade Água +75%.
Resistência a propriedade Fantasma +75%.
Ao aprender [Praefatio] nv.10:
Conjuração fixa de [Renovatio] -100%.
Resistência a propriedade Neutro +50%.
Tipo: Capa · DEF: 25 DEFM: 5 · Peso: 30 · Nível necessário: 100 · Classes: Todas
0,3% por item elegível
O importante na vida é competir! Mas quem vence usa o Adorno da Vitória... e isso é bem mais legal que só competir. HP e SP máx. +10%.
Tolerância a Caos +100%.
Dano mágico contra todos os Tamanhos +10%.
Ao aprender [Adoramus] nv.10:
Anula o consumo de gemas das habilidades.
Ao aprender [Praefatio] nv.10:
Pós-conjuração -15%.
Tipo: Equip. para Cabeça · Equipa em: Meio · DEF: 2 DEFM: 0 · Peso: 30 · Nível necessário: 100 · Classes: Todas
0,3% por item elegível
Calçado usado por clérigos a fim de exterminar zumbis.
Recarga de [Curatio] -1 segundo.
HP e SP máx. +3%.
Refino +5 ou mais:
HP e SP máx. +7% adicional.
Pós-conjuração -10%.
Refino +7 ou mais:
HP e SP máx. +10% adicional.
Pós-conjuração -10% adicional.
A cada nível aprendido de [Lauda Ramus]:
DEFM +10.
Efetividade de cura +8%.
A cada nível aprendido de [Lauda Agnus]:
DEFM +10.
Efetividade de cura +8%.
Ao aprender [Oratio] nv.10:
Conjuração variável -20%.
Pós-conjuração -10% adicional.
Ao aprender [Gênese] nv.5:
Ao usar [Offertorium] ativa [SP máx. +3%] por 15 segundos.
Dano mágico contra oponentes de todas as propriedades +25%.
Tipo: Calçado · DEF: 15 DEFM: 15 · Peso: 50 · Nível necessário: 100 · Classes: Todas
0,3% por item elegível
Um pingente usado pelo Rei Salomão, o Grande Mago.
Ele contém uma enorme quantidade de poder mágico e tem o efeito de amplificá-lo em resposta ao poder do proprietário.
_______________________
INT +5, DEX +5
MATK +10%
_______________________
Habilita o uso do Nível 5 Amplificação Mística.
_______________________
Ao usar Amplificação Mística:
Aumenta Fogo, Água, Vento, Dano Mágica com Holy e Elemento Neutro para 10 segundos por 30%.
_______________________
Quando equipado por Novice, Magician, Acolyte ou Classes Summoner:
Quando equipado com Amplificação 1, Amplificação 2, Amplificação 3, Amplificação 4 ou Amplificação 5:
Aumenta o Dano Mágica contra inimigos de cada raça em 10%.
Ignora a defesa mágica dos inimigos de cada raça por 70%.
_______________________
Tipo: Acessório
Posição: Esquerda
Peso: 50
Nível de armadura: 1
_______________________
Pré-requisito:
Nível básico 100
0,3% por item elegível
Parte da armadura dos Guardiões da Deusa Themis, símbolo da proteção e das leis.
Dano mágico +25%.
Pós-conjuração -10%.
A cada refino:
DEF +30.
Refino +7 ou mais:
Efetividade de cura +15%.
Dano de [Luz da Criação] +15%.
Refino +9 ou mais:
Efetividade de cura +35% adicional.
Dano de [Luz da Criação] +35% adicional.
Ao aprender [Consagração] nv.5:
Pós-conjuração -15% adicional.
Recarga de [Consagração] -1 segundo.
Ao aprender [Redenção] nv.5:
HP máx. +15%.
Velocidade de ataque +10%.
Ao aprender [Trindade] nv.5:
Ao usar [Gloria Domini] 50% de chance de autoconjurar [Luz da Criação] no nível aprendido.
Tipo: Equip. para Cabeça · Equipa em: Topo · DEF: 10 DEFM: 0 · Peso: 50 · Nível necessário: 100 · Classes: Todas
0,3% por item elegível
Um anel decorado com um pássaro que supostamente volta à vida continuamente.
Diz-se que quem o usar será abençoado.
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VIT +7
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Aumenta o dano físico contra monstros de todos os tamanhos em 10%.
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Para cada 3 Nível básico:
Aumenta o dano de Lança do Destino em 1%.
_______________________
Para cada Nível básico:
Aumenta o dano de Choque Rápido em 1%.
_______________________
Quando o nível 5 Consagração é aprendido:
Diminui o tempo de lançamento variável em 30%.
_______________________
Quando o nível 5 Graça Real é aprendido:
Máx.HP +15%, Máx.SP +15%.
Diminui o dano recebido de Players em 3%.
_______________________
Quando o nível 5 Proteção da Vanguarda é aprendido:
Aumenta a velocidade de ataque (diminui o atraso após o ataque em 10%).
Restaura 100 HP e 10 SP ao derrotar monstros com ataques físicos.
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Quando o nível 5 Espiral Lunar é aprendido:
Aumenta o dano físico contra monstros da classe Boss em 15%.
_______________________
Quando equipado pela Royal Guard:
Quando equipado com Bear Poder:
Diminui o consumo de SP de Lança do Destino em 15.
Diminui o tempo de recarga da habilidade Lança do Destino em 2 segundos.
_______________________
Quando equipado pela Royal Guard:
Quando equipado com Luvas Imperiais, Diadema do Grifo e Bear's Poder:
Diminui o tempo de espera da habilidade Lança do Destino em 2 segundos adicional.
_______________________
Tipo: Acessório
Defesa: 0
Peso: 40
Nível de armadura: 1
_______________________
Pré-requisito:
Nível básico 100
0,3% por item elegível
A justiça divina chega para todas criaturas das profundezas. Toda a escuridão será julgada e expurgada. Nenhuma escuridão é capaz de derrotar a luz da aurora da justiça divina!
INT +7.
A cada 5 níveis de base:
Dano de [Luz da Criação] +1%.
Ao aprender [Consagração] nv.5:
Em [Luz da Criação]:
Custo de SP -20.
Conjuração variável -50%.
Ao aprender [Redenção] nv.5:
Dano mágico contra monstros Chefes +15%.
Ao aprender [Trindade] nv.5:
Pós-conjuração -30%.
Tipo: Acessório · DEF: 10 DEFM: 5 · Peso: 10 · Nível necessário: 100 · Classes: Todas
0,3% por item elegível
Pode ser tudo... ou pode não ser nada. Subjetivo e estiloso, esse manto é abstratamente único.
Resistência as raças Humano e Doram +5%.
Esquiva perfeita +5.
Resistência as propriedades Fogo e Vento +10%.
Refino +7 ou mais:
Esquiva perfeita +8 adicional.
Dano físico a distância +10%.
Resistência as propriedades Fogo e Vento +20% adicional.
Refino +9 ou mais:
Esquiva perfeita +12 adicional.
Dano físico a distância +10% adicional.
Resistência as propriedades Fogo e Vento +20% adicional.
A cada nível aprendido de [Erva Daninha]:
HP máx. +1.500.
A cada nível aprendido de [Catalisador Alquímico]:
Dano de [Esporo Explosivo] +20%.
Ao aprender [Grito da Mandrágora] nv.5:
Precisão perfeita +50.
Ao aprender [Planta Infernal] nv.5:
Conjuração variável de [Esporo Explosivo] -100%.
Tipo: Capa · DEF: 25 DEFM: 5 · Peso: 30 · Nível necessário: 100 · Classes: Todas
0,3% por item elegível
Botas feitas para acompanhar diversos testes alquímicos. A parte boa é que o tecido nunca mancha, mesmo se cair algo.
HP e SP máx. +3%.
Refino +5 ou mais:
HP e SP máx. +7% adicional.
Conjuração variável de [Canhão de Prótons] -50%.
Refino +7 ou mais:
HP e SP máx. +10% adicional.
Conjuração variável de [Canhão de Prótons] -50% adicional.
A cada nível de [Propulsão do Carrinho]:
Precisão +20.
Velocidade de ataque +4%.
A cada nível de [Erva Daninha]:
Dano de [Tornado de Carrinho] +10%.
A cada nível de [Catalisador Alquímico]:
Dano físico +4%.
Ao aprender [Farmacologia Avançada] nv.10:
Ignora 100% a DEFM de todas as raças.
Tipo: Calçado · DEF: 12 DEFM: 10 · Peso: 40 · Nível necessário: 100 · Classes: Todas
0,3% por item elegível
Vestes usadas por Paracelso, o pioneiro da medicina química.
HP e SP máx. +10%.
Refino +5 ou mais:
DEF +150. DEFM +15.
Refino +7 ou mais:
DEF +150 e DEFM +15 adicional.
Refino +10 ou mais:
Dano físico a distância +15%.
Dano físico corpo a corpo +15%.
Torna a armadura indestrutível em batalha.
Ao aprender [Propulsão do Carrinho] nv.5:
A cada 10 níveis de base:
HP máx. +50.
Ao aprender [Catalisador Alquímico] nv.5:
A cada 10 níveis de base:
Dano de [Canhão de Prótons] +2%.
Dano de [Tornado de Carrinho] +1%.
A cada nível aprendido de [Erva Daninha]:
Dano físico contra todas as raças +2%.
Tipo: Armadura · DEF: 100 DEFM: 0 · Peso: 100 · Nível necessário: 100 · Classes: Todas
0,3% por item elegível
A nova sensação, todos só falam dela! As novas Botas do Caçador com tecnologia PoringTech de maciez tornaram a rotina dos Caçadores muito mais fácil. Seja para correr pelas florestas, montar em seu Worgen ou fugir dos inimigos quando acabam suas flechas.
Habilita [Glória] nv.1.
HP e SP máx. +3%.
Refino +5 ou mais:
HP e SP máx. +7% adicional.
Dano físico a distância +5%.
Refino +7 ou mais:
HP e SP máx. +10% adicional.
Dano físico a distância +5% adicional.
A cada nível de [Ilimitar]:
Pós-conjuração -8%.
A cada nível de [Montaria em Worg]:
Dano físico contra todos os Tamanhos +5%.
Ao aprender [Disparo Certeiro] nv.10:
Dano crítico +25%.
Anula a penalidade de Tamanho da arma.
Ao aprender [Armadilha Energizada] nv.5:
Todos os atributos +10.
Custo de SP de [Camuflagem] -20.
Tipo: Calçado · DEF: 12 DEFM: 10 · Peso: 20 · Nível necessário: 100 · Classes: Todas
0,3% por item elegível
Sombrio e enigmático, o que esse echarpe tem de bonito, tem de horripilante. Vista-o e assuste até seus piores inimigos.
Velocidade de ataque +5%.
Ao aprender [Disparo Certeiro] nv.10:
Dano de [Disparo Certeiro] +5%.
Ao aprender [Ataque Aéreo] nv.5:
Dano de [Ataque Aéreo] +15%.
Ao aprender [Tiro Preciso] nv.5:
Dano de [Tiro Preciso] +60%.
Refino +7 ou mais:
Velocidade de ataque +3% adicional.
A cada 3 níveis de base:
Dano de [Tiro Preciso] +1%.
A cada 5 níveis de base:
Dano de [Ataque Aéreo] +1%.
A cada 30 níveis de base:
Dano de [Disparo Certeiro] +1%.
Refino +9 ou mais:
SP máx. +5%.
Velocidade de ataque +3% adicional.
Sentinelas e evoluções:
HP máx. +15%.
Resistência a danos fisicos a distância +20%.
Refino +7 ou mais:
HP máx. +5% adicional.
Resistência a danos fisicos a distância +15% adicional.
Conjunto
[Carta Besouro-Chifre]
Anula o efeito da carta.
Conjunto
[Escudo de Placas Samurai]
Resistência a danos físicos a distância -35%.
Tipo: Capa · DEF: 18 DEFM: 10 · Peso: 30 · Nível necessário: 100 · Classes: Todas
0,3% por item elegível
Sempre conectados com a natureza, os Falcões do Vento gostam de representá-la em suas vestimenta, sejam em roupas simulando a floresta ou em lenços simbolizando o Arco-íris.
Resistência as raças Humano e Humanoide +5%.
HP e SP máx. +2%.
Dano físico a distância +2%.
Refino +5 ou mais:
HP e SP máx. +3% adicional.
Dano físico a distância +3% adicional.
Refino +7 ou mais:
HP e SP máx. +5% adicional.
Dano físico a distância +5% adicional.
Ao aprender [Camuflagem] nv.5:
Pós-conjuração -10%.
Recarga de [Tempestade de Flechas] -0,2 segundos.
A cada nível de [Disparo Certeiro]:
Dano físico a distância +2% adicional.
Dano de [Tempestade de Flechas] +1%.
Ao aprender [Montaria em Worg] nv.3:
Recarga de [Ilimitar] -18 segundos.
Desequipar o item remove o [Ilimitar] ativada.
Conjunto
[Flecha de Fogo]
Resistência a propriedade Fogo +75%.
Conjunto
[Flecha de Cristal]
Resistência a propriedade Água +75%.
Conjunto
[Flecha de Vento]
Resistência a propriedade Vento +75%.
Conjunto
[Flecha de Pedra]
Resistência a propriedade Terra +75%.
Tipo: Capa · DEF: 12 DEFM: 0 · Peso: 30 · Nível necessário: 100 · Classes: Todas
0,3% por item elegível
Um chip de desempenho máximo desenvolvido com tecnologia de ponta.
Defesa Mágica + 10.
Todos os Atributos + 5.
Tempo de conjuração variável - 5%.
Ataque + 5%.
Dano físico de longa e curta distância + 5%.
Atraso de Habilidade - 5%.
Quando equipado por um Mercador, Ataque + 8% e dano contra todas as raças + 8%.
Tipo: Acessório · Defesa: 10 Espaços: 1 · Peso: 10 · Nível Necessário: 100 · Equipável por: Todas as Classes
0,3% por item elegível
Luvas militares autorizadas pelo Capitão Alcimento. Te protege nas batalhas e deixa as mãos quentinhas.
VIT +7.
Dano físico contra todos os Tamanhos +10%.
A cada 2 níveis de base:
Dano de [Fúria do Furacão] [Brandir Machado] e [Arremesso de Machado] +1%.
Ao aprender [Artilharia Caçadora] nv.5:
Dano físico contra oponentes de todas as propriedades +10%.
Ao aprender [Arremesso de Machado] nv.5:
Velocidade de ataque +10%.
Ao derrotar monstros com ataques físicos, regenera 100 de HP e 10 de SP.
Ao aprender [Erupção de Magma] nv.5:
Pós-conjuração -30%.
Tipo: Acessório · DEF: 0 DEFM: 0 · Peso: 10 · Nível necessário: 100 · Classes: Todas
0,3% por item elegível
Alguns lenhadores costumavam sofrer contusões por derrubar árvores na floresta de Payon. Após muitos galhos caírem na cabeça, um lenhador decidiu criar esse impressionante capacete. Agora, ele não tem mais medo de cortar lenha nas montanhas da floresta de Payon.
Pós-conjuração -10%.
A cada refino:
Resistência as propriedades Fogo e Terra +3%.
Dano de [Brandir Machado] e [Fúria do Furacão] +15%.
Refino +7 ou mais:
Dano de [Brandir Machado] e [Fúria do Furacão] +25% adicional.
Refino +9 ou mais:
Dano de [Brandir Machado] e [Fúria do Furacão] +35% adicional.
Ao aprender [Artilharia Caçadora] nv.5:
Precisão perfeita +50.
Pós-conjuração -10% adicional.
Ao aprender [Arremesso de Machado] nv.5:
Pós-conjuração -10% adicional.
Recarga de [Fúria do Furacão] -0,5 segundos.
Ao aprender [Erupção de Magma] nv.5:
Ao relizar ataques físicos, 3% de chance de ativar um [efeito] por 10 segundos.
Efeito:
A cada 1 de VIT base:
Dano de [Brandir Machado] +1%.
Tipo: Equip. para Cabeça · Equipa em: Topo · DEF: 10 DEFM: 10 · Peso: 50 · Nível necessário: 100 · Classes: Todas
0,3% por item elegível
Capa que simboliza o 2º signo do zodíaco: Touro.
ATQ +20.
Esquiva +20.
HP e SP máx. +10%.
Resistência a propriedade Neutro +20%.
Bioquímicos e evoluções:
ATQ +30 adicional.
HP e SP máx. +10% adicional.
A conjuração não pode ser interrompida.
Refino +8 ou mais:
Velocidade de ataque +20%.
Tipo: Capa · DEF: 25 DEFM: 5 · Peso: 30 · Nível necessário: 1 · Classes: Todas
0,3% por item elegível
Um manto imbuído com o poder de Gêmeos, uma das constelações que orbitam o zodíaco.
Defesa: 25 Defesa Mágica: 5
Ataque + 20, Ataque Mágico + 20.
HP Máx. + 10%, SP Máx. + 10%.
Atraso de Habilidade - 5%.
Resistência a danos da propriedade Neutro + 20%.
Quando equipado por um Menestrel ou Cigana, adicionalmente Ataque + 30, Ataque Mágico + 30, HP Máx. + 10%, SP Máx. + 10% e Atraso de Habilidade - 5%.
Quando refinado em +8 ou mais, dano físico de longa distância + 20%.
Quando equipado junto com a Armadura e os Sapatos de Gêmeos, HP Máx. + 2000, SP Máx. + 200 e dano de [Flecha Vulcânica] + 200%.
Tipo: Capa · Defesa: 25 Defesa Mágica: 5 · Peso: 30 · Equipável por: Todas as Classes
0,3% por item elegível
Pequeno anel que simboliza o 4º signo do zodíaco: Câncer.
VIT +5.
SP máx. +100.
Velocidade de ataque +5%.
Dano físico +5%.
Mecânicos e evoluções:
Dano físico +5% adicional.
Velocidade de ataque +5% adicional.
Dano de [Fúria do Furacão] e [Arremesso de Machado] +50%.
Tipo: Acessório · DEF: 0 DEFM: 0 · Peso: 10 · Nível necessário: 1 · Classes: Todas
0,3% por item elegível
Capa que simboliza o 8º signo do zodíaco: Escorpião.
ATQ +20.
HP e SP máx. +10%.
Esquiva +20.
Resistência a propriedade Neutro +20%.
Sicários e evoluções:
ATQ +30 adicional.
HP e SP máx. +10% adicional.
Custo de SP de [Lâminas de Loki] -2.
Refino +8 ou mais:
Velocidade de ataque +20%.
Tipo: Capa · DEF: 25 DEFM: 5 · Peso: 30 · Nível necessário: 1 · Classes: Todas
0,3% por item elegível
Sapatos que simbolizam o 8º signo do zodíaco: Escorpião.
ATQ +50.
HP e SP máx. +10%.
Velocidade de ataque +10%.
Sicários e evoluções:
Esquiva +50.
ATQ +80 adicional.
HP e SP máx. +10% adicional.
Dano de [Lâminas de Loki] +75%.
Tipo: Calçado · DEF: 25 DEFM: 5 · Peso: 40 · Nível necessário: 1 · Classes: Todas
0,3% por item elegível
Capa que simboliza o 9º signo do zodíaco: Sagitário.
ATQ +20.
HP e SP máx. +10%.
Pós-conjuração -5%.
Resistência a propriedade Neutro +20%.
Sentinelas e evoluções:
ATQ +30 adicional.
Dano físico a distância +30%.
HP e SP máx. +10% adicional.
Refino +8 ou mais:
Precisão perfeita +20.
Tipo: Capa · DEF: 25 DEFM: 5 · Peso: 30 · Nível necessário: 1 · Classes: Todas
0,3% por item elegível
Sapatos que simbolizam o 9º signo do zodíaco: Sagitário.
ATQ +50.
HP e SP máx. +10%.
Pós-conjuração -10%.
Sentinelas e evoluções:
ATQ +80 adicional.
HP e SP máx. +10% adicional.
Pós-conjuração -10% adicional.
Resistência as propriedades Fogo, Água, Vento e Terra +15%.
Refino +8 ou mais:
Dano físico a distância +30%.
Tipo: Calçado · DEF: 25 DEFM: 5 · Peso: 40 · Nível necessário: 1 · Classes: Todas
0,3% por item elegível
Um manto imbuído com o poder de Capricórnio, uma das constelações que orbitam o zodíaco.
Defesa: 25 Defesa Mágica: 5
Ataque + 20, Ataque Mágico + 20.
Velocidade de Ataque + 10%.
HP Máx. + 10%, SP Máx. + 10%.
Resistência a danos da propriedade Neutro + 20%.
Quando equipado por um Desordeiro, adicionalmente Ataque + 30, Ataque Mágico + 30, Velocidade de Ataque + 10%, HP Máx. + 10% e SP Máx. + 10%.
Quando refinado em +8 ou mais, Esquiva Perfeita + 30.
Tipo: Capa · Defesa: 25 Defesa Mágica: 5 · Peso: 30 · Equipável por: Todas as Classes
0,3% por item elegível
Pequeno anel que simboliza o 11º signo do zodíaco: Aquário.
SP máx. +100.
Dano mágico +5%.
Velocidade de ataque +5%.
Custo de SP de [Abalo Sísmico] -30.
Arcanos e evoluções:
Velocidade de ataque +5% adicional.
Recarga de [Abalo Sísmico] -0,3 segundos.
Conjuração variável de [Chamas de Hela] -50%.
Dano de [Chamas de Hela] e [Abalo Sísmico] +50%.
Tipo: Acessório · DEF: 0 DEFM: 0 · Peso: 10 · Nível necessário: 1 · Classes: Todas
0,3% por item elegível
Sapatos que simbolizam o 11º signo do zodíaco: Aquário.
ATQM +50.
HP e SP máx. +10%.
Pós-conjuração -10%.
Arcanos e evoluções:
ATQM +80 adicional.
HP e SP máx. +10% adicional.
Dano de [Chamas de Hela] +30%.
Refino +8 ou mais:
Recarga de [Abalo Sísmico] -2,4 segundos.
Tipo: Calçado · DEF: 25 DEFM: 5 · Peso: 40 · Nível necessário: 1 · Classes: Todas
0,3% por item elegível
Capa que simboliza o 12º signo do zodíaco: Peixes.
ATQM +20.
HP e SP máx. +10%.
Pós-conjuração -5%.
Resistência a propriedade Neutro +20%.
Feiticeiros e evoluções:
ATQM +30 adicional.
Resistência as propriedades Fogo, Água, Vento e Terra +20%.
Refino +8 ou mais:
Velocidade de ataque +20%.
Tipo: Capa · DEF: 25 DEFM: 5 · Peso: 30 · Nível necessário: 1 · Classes: Todas
0,3% por item elegível
Espadachim6 itens
Uma adaga desperta que louva a glória do rei.
Atributo: Sagrado.
Dano contra todos os tamanhos + 6% por nível de refinamento.
Quando refinada em +9 ou mais, ignora a penalidade de tamanho.
Quando equipada junto com [Espada do Rei Desperto: Destruição do Carma], Esquiva Perfeita + 100 e resistência contra jogadores humanos + 20%.
Tipo: Adaga · Nível da Arma: 4 · Atributo: Sagrado Espaços: 1 · Ataque: 120 · Peso: 60 · Nível Necessário: 130 · Equipável por: Classes de Terceira e Quarta Classe
0,3% por item elegível
Uma adaga desperta que carrega o carma da destruição.
Atributo: Sombrio.
Dano contra todas as propriedades + 6% por nível de refinamento.
Quando refinada em +9 ou mais, tempo de recarga de [Corvo Sombrio] - 30 segundos.
Quando equipada junto com [Espada do Rei Desperto: Glória do Louvor], Esquiva Perfeita + 100 e resistência contra jogadores humanos + 20%.
Tipo: Adaga · Nível da Arma: 4 · Atributo: Sombrio Espaços: 1 · Ataque: 120 · Peso: 60 · Nível Necessário: 130 · Equipável por: Classes de Terceira e Quarta Classe
0,3% por item elegível
Uma lança brilhante e ornada, que foi retirada do armamento escondido de Glast Heim
Indestrutível em batalha.
A cada refino:
Pós-conjuração -2%.
A cada 5 níveis de base até o 150:
Dano de [Luz da Criação] +1%.
Tipo: Lança · ATQ: 110 ATQM: 180 · Peso: 180 · Nível da arma: 4 · Nível necessário: 100 · Classes: Guardiões Reais e evoluções
0,3% por item elegível
0,3% por item elegível
0,3% por item elegível
Uma espada de duas mãos imbuída com o poder de Libra, uma das constelações que orbitam o zodíaco.
Indestrutível.
Velocidade de Ataque + 10%.
Ataque + 70 + Nível Base.
Quando equipado por um Cavaleiro Rúnico, adicionalmente:
Atraso de Habilidade - 10%.
Ataque + 50%.
Dano físico de longa distância + 25%.
Dano contra monstros Chefes + 50%.
Consumo de SP de [Perfurar em Espiral] + 15%.
Quando o nível de refinamento for 7 ou superior, ignora 50% da Defesa de todas as raças.
Quando o nível de refinamento for 9 ou superior, adicionalmente ignora 50% da Defesa de todas as raças.
Tipo: Espada de Duas Mãos · Nível da Arma: 4 · Atributo: Sagrado Espaços: 1 · Ataque: 10 · Peso: 350 · Nível Necessário: 1 · Equipável por: Espadachim, Cavaleiro e Cruzado
0,3% por item elegível
Mago3 itens
Uma adaga desperta que louva a glória do rei.
Atributo: Sagrado.
Dano contra todos os tamanhos + 6% por nível de refinamento.
Quando refinada em +9 ou mais, ignora a penalidade de tamanho.
Quando equipada junto com [Espada do Rei Desperto: Destruição do Carma], Esquiva Perfeita + 100 e resistência contra jogadores humanos + 20%.
Tipo: Adaga · Nível da Arma: 4 · Atributo: Sagrado Espaços: 1 · Ataque: 120 · Peso: 60 · Nível Necessário: 130 · Equipável por: Classes de Terceira e Quarta Classe
0,3% por item elegível
Uma adaga desperta que carrega o carma da destruição.
Atributo: Sombrio.
Dano contra todas as propriedades + 6% por nível de refinamento.
Quando refinada em +9 ou mais, tempo de recarga de [Corvo Sombrio] - 30 segundos.
Quando equipada junto com [Espada do Rei Desperto: Glória do Louvor], Esquiva Perfeita + 100 e resistência contra jogadores humanos + 20%.
Tipo: Adaga · Nível da Arma: 4 · Atributo: Sombrio Espaços: 1 · Ataque: 120 · Peso: 60 · Nível Necessário: 130 · Equipável por: Classes de Terceira e Quarta Classe
0,3% por item elegível
0,3% por item elegível
Arqueiro3 itens
Uma adaga desperta que louva a glória do rei.
Atributo: Sagrado.
Dano contra todos os tamanhos + 6% por nível de refinamento.
Quando refinada em +9 ou mais, ignora a penalidade de tamanho.
Quando equipada junto com [Espada do Rei Desperto: Destruição do Carma], Esquiva Perfeita + 100 e resistência contra jogadores humanos + 20%.
Tipo: Adaga · Nível da Arma: 4 · Atributo: Sagrado Espaços: 1 · Ataque: 120 · Peso: 60 · Nível Necessário: 130 · Equipável por: Classes de Terceira e Quarta Classe
0,3% por item elegível
Uma adaga desperta que carrega o carma da destruição.
Atributo: Sombrio.
Dano contra todas as propriedades + 6% por nível de refinamento.
Quando refinada em +9 ou mais, tempo de recarga de [Corvo Sombrio] - 30 segundos.
Quando equipada junto com [Espada do Rei Desperto: Glória do Louvor], Esquiva Perfeita + 100 e resistência contra jogadores humanos + 20%.
Tipo: Adaga · Nível da Arma: 4 · Atributo: Sombrio Espaços: 1 · Ataque: 120 · Peso: 60 · Nível Necessário: 130 · Equipável por: Classes de Terceira e Quarta Classe
0,3% por item elegível
Um arco imbuído com o poder de Capricórnio, uma das constelações que orbitam o zodíaco.
Indestrutível.
Ataque + 40 + Nível Base.
Ataque Mágico + 40 + Nível Base.
Velocidade de Ataque + 10%.
Quando equipado por um Desordeiro, adicionalmente Esquiva Perfeita + 10, Ataque + 50%, Ataque Mágico + 25% e dano contra monstros Chefes + 50%.
Quando o nível de refinamento for 7 ou superior, ignora 50% da Defesa e Defesa Mágica de todas as raças.
Quando o nível de refinamento for 9 ou superior, adicionalmente ignora 50% da Defesa e Defesa Mágica de todas as raças.
Quando equipado junto com [Zodíaco], Esquiva Perfeita + 20.
Tipo: Arco · Nível da Arma: 4 · Atributo: Nenhum Espaços: 1 · Ataque: 10 · Peso: 50 · Nível Necessário: 1 · Equipável por: Arqueiro, Caçador, Gatuno, Mercenário e classes relacionadas
0,3% por item elegível
Noviço3 itens
0,3% por item elegível
0,3% por item elegível
0,3% por item elegível
Mercador4 itens
Uma adaga desperta que louva a glória do rei.
Atributo: Sagrado.
Dano contra todos os tamanhos + 6% por nível de refinamento.
Quando refinada em +9 ou mais, ignora a penalidade de tamanho.
Quando equipada junto com [Espada do Rei Desperto: Destruição do Carma], Esquiva Perfeita + 100 e resistência contra jogadores humanos + 20%.
Tipo: Adaga · Nível da Arma: 4 · Atributo: Sagrado Espaços: 1 · Ataque: 120 · Peso: 60 · Nível Necessário: 130 · Equipável por: Classes de Terceira e Quarta Classe
0,3% por item elegível
Uma adaga desperta que carrega o carma da destruição.
Atributo: Sombrio.
Dano contra todas as propriedades + 6% por nível de refinamento.
Quando refinada em +9 ou mais, tempo de recarga de [Corvo Sombrio] - 30 segundos.
Quando equipada junto com [Espada do Rei Desperto: Glória do Louvor], Esquiva Perfeita + 100 e resistência contra jogadores humanos + 20%.
Tipo: Adaga · Nível da Arma: 4 · Atributo: Sombrio Espaços: 1 · Ataque: 120 · Peso: 60 · Nível Necessário: 130 · Equipável por: Classes de Terceira e Quarta Classe
0,3% por item elegível
O fogo azul queima a visão daqueles que ousam encará-lo e absorve a esperança das almas ceifadas.
FOR +3. INT +5.
A cada nível de base:
Dano de [Mammonita] +10%.
A cada refino:
HP máx. +2%.
Dano físico +2%.
Precisão perfeita +2.
Tolerância a Congelamento e Incêndio +50%.
100% de chance de converter 1% do dano físico causado em HP.
Refino +7 ou mais:
Conversão de HP +1% adicional.
Tolerância a Congelamento e Incêndio +25% adicional.
Refino +9 ou mais:
Conversão de HP +2% adicional.
Tolerância a Congelamento e Incêndio +25% adicional.
Refino +10 ou mais:
Anula a penalidade de tamanho da arma.
A conversão de HP não é cumulativa com outros equipamentos.
Tipo: Machado · ATQ: 360 ATQM: 290 · Peso: 400 · Nível da arma: 4 · Nível necessário: 130 · Classes: Mercadores e evoluções
0,3% por item elegível
0,3% por item elegível
Gatuno4 itens
Uma katar desperta que pertenceu ao antigo rei.
Dano recebido de jogadores humanos - 30%.
Dano de [Impacto Cruzado], [Lâmina Cruzada] e [Cortante Meteoro] + Nível Base.
Quando refinada em +7 ou mais, o bônus de dano das habilidades acima é multiplicado por 2.
Quando refinada em +9 ou mais, o bônus de dano das habilidades acima é multiplicado por 3.
Quando refinada em +10 ou mais, ignora a Defesa de todas as Classes e tempo de recarga de [Cortante Meteoro] - 200 ms.
Quando equipada junto com [Espada do Rei Desperto: Glória do Louvor] ou [Espada do Carma Desperto: Destruição], reduz o dano refletido recebido em 10% por nível de refinamento da adaga.
Tipo: Katar · Nível da Arma: 4 · Atributo: Nenhum Espaços: 1 · Ataque: 240 · Peso: 120 · Nível Necessário: 130 · Equipável por: Algoz
0,3% por item elegível
Uma adaga desperta que louva a glória do rei.
Atributo: Sagrado.
Dano contra todos os tamanhos + 6% por nível de refinamento.
Quando refinada em +9 ou mais, ignora a penalidade de tamanho.
Quando equipada junto com [Espada do Rei Desperto: Destruição do Carma], Esquiva Perfeita + 100 e resistência contra jogadores humanos + 20%.
Tipo: Adaga · Nível da Arma: 4 · Atributo: Sagrado Espaços: 1 · Ataque: 120 · Peso: 60 · Nível Necessário: 130 · Equipável por: Classes de Terceira e Quarta Classe
0,3% por item elegível
Uma adaga desperta que carrega o carma da destruição.
Atributo: Sombrio.
Dano contra todas as propriedades + 6% por nível de refinamento.
Quando refinada em +9 ou mais, tempo de recarga de [Corvo Sombrio] - 30 segundos.
Quando equipada junto com [Espada do Rei Desperto: Glória do Louvor], Esquiva Perfeita + 100 e resistência contra jogadores humanos + 20%.
Tipo: Adaga · Nível da Arma: 4 · Atributo: Sombrio Espaços: 1 · Ataque: 120 · Peso: 60 · Nível Necessário: 130 · Equipável por: Classes de Terceira e Quarta Classe
0,3% por item elegível
Um arco imbuído com o poder de Capricórnio, uma das constelações que orbitam o zodíaco.
Indestrutível.
Ataque + 40 + Nível Base.
Ataque Mágico + 40 + Nível Base.
Velocidade de Ataque + 10%.
Quando equipado por um Desordeiro, adicionalmente Esquiva Perfeita + 10, Ataque + 50%, Ataque Mágico + 25% e dano contra monstros Chefes + 50%.
Quando o nível de refinamento for 7 ou superior, ignora 50% da Defesa e Defesa Mágica de todas as raças.
Quando o nível de refinamento for 9 ou superior, adicionalmente ignora 50% da Defesa e Defesa Mágica de todas as raças.
Quando equipado junto com [Zodíaco], Esquiva Perfeita + 20.
Tipo: Arco · Nível da Arma: 4 · Atributo: Nenhum Espaços: 1 · Ataque: 10 · Peso: 50 · Nível Necessário: 1 · Equipável por: Arqueiro, Caçador, Gatuno, Mercenário e classes relacionadas
0,3% por item elegível
Superaprendiz2 itens
0,3% por item elegível
0,3% por item elegível
Taekwon3 itens
Uma adaga desperta que louva a glória do rei.
Atributo: Sagrado.
Dano contra todos os tamanhos + 6% por nível de refinamento.
Quando refinada em +9 ou mais, ignora a penalidade de tamanho.
Quando equipada junto com [Espada do Rei Desperto: Destruição do Carma], Esquiva Perfeita + 100 e resistência contra jogadores humanos + 20%.
Tipo: Adaga · Nível da Arma: 4 · Atributo: Sagrado Espaços: 1 · Ataque: 120 · Peso: 60 · Nível Necessário: 130 · Equipável por: Classes de Terceira e Quarta Classe
0,3% por item elegível
Uma adaga desperta que carrega o carma da destruição.
Atributo: Sombrio.
Dano contra todas as propriedades + 6% por nível de refinamento.
Quando refinada em +9 ou mais, tempo de recarga de [Corvo Sombrio] - 30 segundos.
Quando equipada junto com [Espada do Rei Desperto: Glória do Louvor], Esquiva Perfeita + 100 e resistência contra jogadores humanos + 20%.
Tipo: Adaga · Nível da Arma: 4 · Atributo: Sombrio Espaços: 1 · Ataque: 120 · Peso: 60 · Nível Necessário: 130 · Equipável por: Classes de Terceira e Quarta Classe
0,3% por item elegível
0,3% por item elegível
Drops fixos — Avançada
42 itens · 0,3% por item elegível · Somente os 6 monstros S.
Todas as linhagens podem usar os itens do bloco universal; os demais blocos mostram somente equipamentos compatíveis com a linhagem indicada.
Todas as linhagens38 itens
Um anel que representa uma fé impossível de abalar.
Atraso de Habilidade - 5%.
Dano físico de longa distância + 6%.
Tipo: Acessório · Espaços: 1 · Peso: 10 · Nível Necessário: 100 · Equipável por: Todas as Classes
0,3% por item elegível
Muitas pessoas dizem que sentem um sentido extra ao colocar essa anel no dedo. Dizem que ele acompanhava a fita de um filme antigo, mas devem ser apenas boatos.
INT +7.
Dano mágico contra todos os Tamanhos +10%.
A cada 5 níveis de base até o 170:
Dano de [Onda Psíquica] +1%.
Ao aprender [Onda Psíquica] nv.5:
Pós-conjuração -30%.
Ao aprender [Encanto de Órion] nv.5:
Dano mágico contra oponentes de propriedade Neutro, Fogo, Vento, Água e Terra +10%.
Ao aprender [Maldição de Jormungand] nv.5:
Conjuração variável -15%.
Ao derrotar monstros com ataques mágicos, regenera 100 de HP e 10 de SP.
Ao aprender [Tornado] nv.5:
Custo de SP da [Onda Psíquica] -20.
Recarga de [Onda Psíquica] -1 segundo.
Tipo: Acessório · DEF: 0 DEFM: 15 · Peso: 10 · Nível necessário: 100 · Classes: Todas
0,3% por item elegível
Uma boina feita por uma bruxa que gosta de coisas fofas e adornada com orelhas de gato.
Defesa: 10 Defesa Mágica: 10
Atraso de Habilidade - 10%.
Dano de [Onda Psíquica] e [Poeira de Diamante] + 15%.
Quando [Nuvem Tóxica] estiver no nível 5, tempo de recarga de [Poeira de Diamante] - 1 segundo.
Quando [Onda Psíquica] estiver no nível 5, Atraso de Habilidade - 20%.
Quando [Golpe] estiver no nível 5, dano mágico de todas as propriedades + 25%.
Quando [Vácuo Extremo] estiver no nível 5, tempo de recarga de [Onda Psíquica] - 2 segundos.
A cada nível de refinamento, INT + 3.
Quando o nível de refinamento for 7 ou superior, dano de [Onda Psíquica] e [Poeira de Diamante] + 20%.
Quando o nível de refinamento for 9 ou superior, dano de [Onda Psíquica] e [Poeira de Diamante] + 30%.
Tipo: Equipamento para Cabeça · Defesa: 10 Defesa Mágica: 10 Espaços: 1 · Peso: 50 · Nível Necessário: 100 · Equipável por: Todas as Classes
0,3% por item elegível
Os Mini óculos trazem uma mini melhoria ao seu modo de ver o mundo. A parte ruim é que você vai precisar de um óculos não-mini para encontrar esses aqui.
Tolerância a Sono +100%.
Resistência as raças Humano e Doram +5%.
Dano mágico contra todos os Tamanhos +10%.
Ao aprender [Tornado] nv.5:
Pós-conjuração -15%.
Ao aprender [Onda Psíquica] nv.5:
Recarga de [Pó de Diamante] e [Castigo de Nerthus] -4 segundos.
Tipo: Equip. para Cabeça · Equipa em: Meio · DEF: 2 DEFM: 0 · Peso: 10 · Nível necessário: 100 · Classes: Todas
0,3% por item elegível
Um anel cristalino que reflete uma luz misteriosa.
Atraso de Habilidade - 5%.
Ataque Mágico + 5%.
Tipo: Acessório · Espaços: 1 · Peso: 10 · Nível Necessário: 100 · Equipável por: Todas as Classes
0,3% por item elegível
Um dos grandes tesouros do continente esquecido, Geffenia.
Aqueles que o obtiveram tornam-se governantes do zero absoluto.
_______________________
MDEF +10
_______________________
Aumenta o Dano Mágica contra monstros de inimigos de todos os tamanhos em 10%.
_______________________
Para cada 3 Nível básico:
Aumenta o dano de Nevasca em 2%.
_______________________
Quando Cometa é dominado:
Diminui o consumo de SP de Esquife de Gelo em 35.
Diminui o tempo de lançamento fixo de Esquife de Gelo em 100%.
_______________________
Quando Esquife de Gelo é dominado:
Aumenta o dano de Cometa em 50%.
Diminui o consumo de SP de Cometa em 100.
_______________________
Quando Stasis é dominado:
Aumenta o dano de Zero Absoluto e Esquife de Gelo em 50%.
_______________________
Quando Maestria Arcana é dominado,
Diminui o atraso após a habilidade em 30%.
_______________________
Quando equipado por um Warlock e equipado com Liberação da Verdade:
Anula a exigência de Pedras Preciosas de certas habilidades.
_______________________
Tipo: Acessório
Defesa: 2
Peso: 50
Nível de armadura: 1
_______________________
Pré-requisito:
Nível básico 100
0,3% por item elegível
Um dos sete itens mágicos que Mare possui.
O item mágico da bruxa ganhou nova forma e alma através da oração da princesa.
As habilidades do usuário florescem e ele pode trazer eventos gloriosos do futuro.
_______________________
MDEF +15
_______________________
Para cada nível de refino:
Aumenta a resistência ao status Stone Curse em 10%.
Diminui o atraso após a habilidade em 3%.
_______________________
Refinar nível +7:
Aumenta o Dano Mágica contra monstros de todos os elementos em 15%.
Diminui o tempo de recarga da habilidade Cometa em 40 segundos.
_______________________
Refinar nível +9:
Aumenta o Dano Mágica contra monstros de todos os elementos em 15% adicional.
Diminui o tempo de recarga da habilidade Cometa em 45 segundos adicional.
_______________________
Refinar nível +10:
Para cada 10 soma combinada da base INT e DEX:
Aumenta o dano mágico com o elemento Neutral em 1%.
Quando equipado por Warlock:
Habilita o uso do Nível 1 Spider Web.
_______________________
Quando equipado com Escudo dos Esplêndidos:
O efeito de redução do tempo de espera de Coroa de Renascimento para Cometa não será ativado.
_______________________
Tipo: Capacete
Defesa: 12
Posição: Superior
Peso: 60
Nível de armadura: 1
_______________________
Pré-requisito:
Nível básico 130
0,3% por item elegível
Um anel que guarda a maldição de uma magia antiga.
Atraso de Habilidade - 5%.
Ataque Mágico + 5%.
Tipo: Acessório · Espaços: 1 · Peso: 10 · Nível Necessário: 100 · Equipável por: Todas as Classes
0,3% por item elegível
Símbolo de riqueza e poder, este anel possui uma pedra de Jaspe perfeitamente lapidada, sem nenhuma imperfeição. A lenda diz que a cor avermelhada desta Jaspe é na verdade o sangue cristalizado de um demônio derrotado por um grande cavaleiro.
FOR +7.
Dano físico +10%.
A cada 3 níveis de base:
Dano de [Impacto Flamejante] e [Onda de Choque] +1%.
Ao aprender [Impacto Flamejante] nv.5:
HP máx. +15%.
Ao aprender [Vento Cortante] nv.5:
Dano físico contra monstros Chefes +15%.
Ao aprender [Revidar Dano] nv.10:
Precisão perfeita +15.
Ao aprender [Onda de Choque] nv.10:
Velocidade de ataque +10%.
Ao derrotar monstros com ataques físicos, regenera 100 de HP e 10 de SP.
Tipo: Acessório · DEF: 0 DEFM: 0 · Peso: 40 · Nível necessário: 100 · Classes: Todas
0,3% por item elegível
Uma belíssima coroa de ouro, ornamentada com uma grande pedra de jaspe avermelhada. Lendas dizem que, na verdade, a gema é o sangue cristalizado de uma ninfa, capaz de tornar o usuário mais hábil.
DES +3, VIT +1
Tipo: Equip. para Cabeça
DEF: 6
Equipa em: Topo
Peso: 70
Classes: Todas
0,3% por item elegível
Uma réplica do escudo usado pelo herói que derrotou a bruxa.
Embora a forma possa ser reproduzida, ela brilha intensamente e não pode ter o poder de transmitir que impediu todos os tipos de magia.
_______________________
MDEF +15
_______________________
Diminui o dano recebido de monstros da classe Normal e Boss em 10%.
_______________________
Quando equipado por Rune Knight:
Diminui o dano recebido de monstros da classe Normal e Boss em 10% adicional.
Refinar Nível de Escudo de Caça ao Demônio é +7 ou superior:
Diminui o dano recebido de monstros da classe Normal e Boss em 10% adicional.
Refinar Nível de Escudo de Caça ao Demônio é +9 ou superior:
Diminui o dano recebido de monstros da classe Normal e Boss em 10% adicional.
_______________________
Quando combinado com Carta Alice:
O efeito do Escudo de Caça ao Demônio não será ativado.
_______________________
Quando combinado com Gaster Card (jRO):
O efeito do Escudo de Caça ao Demônio não será ativado.
_______________________
Quando equipado com Carta Muliphen, Paiement Card e Blut Haase Card:
O efeito do Escudo de Caça ao Demônio não será ativado.
_______________________
Indestrutível em batalha
_______________________
Tipo: Escudo
Defesa: 170
Peso: 120
Nível de armadura: 1
_______________________
Pré-requisito:
Nível básico 130
0,3% por item elegível
Armadura imbuída com o poder de Virgem, uma das constelações que orbitam o zodíaco.
Indestrutível.
Defesa: 100 Defesa Mágica: 5
Ataque Mágico + 50.
HP Máx. + 1000.
Atraso de Habilidade - 10%.
Quando equipada por um Arcebispo, adicionalmente Ataque Mágico + 80, HP Máx. + 10% e SP Máx. + 10%.
Quando refinada em +8 ou mais, dano recebido de monstros Chefes - 5%.
Quando equipada junto com o Manto e os Sapatos de Virgem, HP Máx. + 2000, SP Máx. + 200, resistência a todas as propriedades + 20% e imunidade a Congelamento.
Tipo: Armadura · Defesa: 100 Defesa Mágica: 5 Espaços: 1 · Peso: 100 · Nível Necessário: 1 · Equipável por: Todas as Classes
0,3% por item elegível
Um prático diadema feito em homenagem ao 6º signo zodiacal, Virgem. Carrega em sua fronte a mais pura safira, pedra que representa o signo. Quando sua essência virginiana é libertada, a abnegação natural do signo faz com que o usuário passe a soltar um golpe como se recebesse um tesouro do céu, mesmo ao custo da sua própria energia.
Velocidade de ataque +1%.
Resistência a propriedade Terra +5%.
Refino +7 ou mais:
Ao realizar ataques físicos, 3% de chance de autoconjurar [Punhos Intensos] nv.1.
Tipo: Equip. para Cabeça · Equipa em: Topo · DEF: 3 DEFM: 0 · Peso: 30 · Nível necessário: 1 · Classes: Todas
0,3% por item elegível
Uma luz sagrada que acompanha os passos de um Cardeal.
Atraso de Habilidade - 5%.
Ataque Mágico + 6%.
Tipo: Acessório · Espaços: 1 · Peso: 10 · Nível Necessário: 100 · Equipável por: Todas as Classes
0,3% por item elegível
Uma joia que esconde promessas feitas por todos os Renegados que a usaram. Os mistérios do anel serão um dia revelados?
FOR +7.
Dano físico +10%.
A cada 3 níveis de base:
Dano de [Ofensiva Fatal] +1%.
Ao aprender [Escapar] nv.5:
Recarga de [Escapar] -0,5 segundos.
Ao aprender [Cópia Explosiva] nv.10:
Regenera 3 de SP por ataque.
Ao aprender [Ofensiva Fatal] nv.10:
Pós-conjuração -30%.
Conjunto
[Ânimo]
AGI +40.
Dano físico contra oponentes de todos os Tamanhos +10%.
Tipo: Acessório · DEF: 0 DEFM: 0 · Peso: 40 · Nível necessário: 100 · Classes: Todas
0,3% por item elegível
Calçados perfeitos para ir atrás dos bandidos e arruaceiros que amedrontam os reinos de Rune-Midgard. É acolchoado, possui tecido resistente e um certificado de estilo.
Habilita [Teleporte] nv.1.
Custo de SP de [Ofensiva Fatal] -18.
A cada nível de [Escapar]:
Esquiva +4.
Ignora 20% da DEF de todas as raças.
A cada nível de [Perícia com Espada]:
Dano físico +2%.
A cada nível de [Ofensiva Fatal]:
Esquiva +4.
Dano de [Ofensiva Fatal] +10%.
A cada nível de [Cópia Explosiva]:
Esquiva +4.
Ao aprender [Cópia Explosiva] nv.1:
Anula a penalidade de tamanho da arma.
HP e SP máx. +3%.
Refino +5 ou mais:
HP e SP máx. +7% adicional.
Velocidade de ataque +5% adicional.
Refino +7 ou mais:
HP e SP máx. +10% adicional.
Velocidade de ataque +5% adicional.
Tipo: Calçado · DEF: 12 DEFM: 10 · Peso: 40 · Nível necessário: 100 · Classes: Todas
0,3% por item elegível
Um par de brincos misteriosos que dizem ter sido feitos no espaço e no tempo.
Pode ser útil usá-lo com outra tiara específica.
_______________________
ASPD +5%
_______________________
Aumenta o dano físico de longo alcance em 5%.
_______________________
Quando equipado com Círculo Temporal (Shadow Chaser) [1]:
Habilita o uso do Nível 3 Temporal de Flechas.
Para cada 2 Refinar Níveis de Headgear:
Aumenta o dano de Disparo Triplo e Temporal de Flechas em 10%.
Para cada 3 Refinar Níveis de Headgear:
Aumenta o dano de Disparo em Cadeia em 5%.
Refine Nível do Headgear é +12 ou superior:
Habilita o uso do Nível 5 Temporal de Flechas.
_______________________
Quando equipado com Círculo Temporal (Shadow Chaser) [1], Jóia Temporal (DEX) Nv 2 ou Jóia Temporal (DEX) Nv 3
Diminui o tempo de recarga da habilidade Temporal de Flechas em 1.5 segundos.
_______________________
Quando equipado com Círculo Temporal (Shadow Chaser) [1], Jóia Temporal (LUK) Nv 2 ou Jóia Temporal (LUK) Nv 3:
Crítico +15
Aumenta o dano de Rajada Frenética em 15%.
_______________________
Tipo: Acessório
Defesa: 0
Peso: 10
Nível de armadura: 1
_______________________
Pré-requisito: Nenhum
0,3% por item elegível
Um anel com o selo da Guarda Real.
Atraso de Habilidade - 5%.
Ataque + 6%, Ataque Mágico + 6%.
Tipo: Acessório · Espaços: 1 · Peso: 10 · Nível Necessário: 100 · Equipável por: Todas as Classes
0,3% por item elegível
Um, dois... Um, dois, três, quatro! Para fazer um som maneiro, você tem que ter uma palheta resistente. Essa de Elunium aguenta os mais intensos bate cabeças!
Dano mágico contra todos os Tamanhos +10%.
A cada 3 níveis de base:
Dano de [Ruído Estridente] +1%.
Ao aprender [Improviso] nv.5:
Dano mágico de propriedade Neutro +10%.
Ao aprender [Canção de Frigga] nv.5:
Ignora 50% da DEFM de todas as raças.
Ao aprender [Ode a Hela] nv.5:
Dano mágico contra monstros Normais e Chefes +10%.
Ao aprender [Melodia de Morfeu] nv.5:
Velocidade de ataque +10%.
Ao derrotar monstros com ataques mágicos, regenera 100 de HP e 10 de SP.
Tipo: Acessório · DEF: 0 DEFM: 0 · Peso: 10 · Nível necessário: 100 · Classes: Todas
0,3% por item elegível
Sapatos chiques e luxuosos que definitivamente custam os olhos da cara.
Ao derrotar monstros com qualquer ataque:
Regenera 150 de HP e 15 de SP.
Dano físico e mágico contra oponentes de todas as propriedades +10%.
Refino +7 ou mais:
Habilita [Ganância] nv.1.
Dano físico e mágico contra oponentes de todas as propriedades +10% adicional.
Refino +9 ou mais:
Dano físico e mágico contra oponentes de todas as propriedades +10% adicional.
Tipo: Calçado · DEF: 25 DEFM: 0 · Peso: 60 · Nível necessário: 100 · Classes: Todas
0,3% por item elegível
Meio gasto, um pouco trincado, quem vê nem imagina que esse anel pertenceu ao lendário arqueólogo Injiana Dones! Esse anel foi usado junto com uma agulha, um chicote e um peixe na criação de uma armadilha para o vilão Leao Xen.
Dano físico +10%.
A cada 3 níveis de base até o 150:
Dano de [Temporal de Flechas] +1%.
Ao aprender [Canção de Frigga] nv.5:
HP máx. +10%.
Ao aprender [Ode a Hela] nv.5:
Precisão perfeita +15.
Ao aprender [Temporal de Flechas] nv.5:
Dano físico contra monstros Chefes +15%.
Ao aprender [Murmúrio Perene] nv.5:
Ao derrotar monstros com ataques físicos, regenera 100 de HP e 10 de SP.
Tipo: Acessório · DEF: 0 DEFM: 0 · Peso: 30 · Nível necessário: 100 · Classes: Todas
0,3% por item elegível
Todo alquimista precisa proteger muito bem suas mãos, não é mesmo? Essa luva foi desenvolvida especialmente para eles, com proteção extra ISO5000. 9 entre 10 alquimistas recomendam essa luva.
SOR +7.
Dano físico +10%.
A cada 3 níveis de base:
Dano de [Tornado de Carrinho] +2%.
Ao aprender [Propulsão do Carrinho] nv.5:
Velocidade de ataque +10%.
Ao derrotar monstros com ataques físicos, regenera 100 de HP e 10 de SP.
Ao aprender [Erva Daninha] nv.10:
Precisão perfeita +15.
A cada nível de [Catalisador Alquímico]:
Dano físico contra todos os Tamanhos +2%.
Conjunto
[Delírio]
Bioquímicos e evoluções:
A cada nível de base, HP máx. +50.
Tipo: Acessório · DEF: 0 DEFM: 0 · Peso: 1 · Nível necessário: 100 · Classes: Todas
0,3% por item elegível
Um boné que tem o apelido de "GG", que significa "Good Game". Não, ele não foi feito para cabeças grandes e nem para calvos de plantão.
A conjuração não pode ser interrompida.
Dano de [Bomba Ácida] e [Erva Daninha] +10%.
Conjuração variável de [Bomba Ácida] [Erva Daninha] e [Proteção Química Total] -50%.
Refino +9 ou mais:
Dano de [Bomba Ácida] e [Erva Daninha] +15% adicional.
Refino +11 ou mais:
Dano de [Bomba Ácida] e [Erva Daninha] +25% adicional.
Refino +13 ou mais:
Ignora 100% da DEF de todas as raças.
Ao aprender [Catalisador Alquímico] nv.5:
Dano físico contra monstros Chefes +20%.
Ao aprender [Grito da Mandrágora] nv.5:
Pós-conjuração -25%.
Tipo: Equip. para Cabeça · Equipa em: Topo · DEF: 18 DEFM: 15 · Peso: 100 · Nível necessário: 100 · Classes: Todas
0,3% por item elegível
Um pingente com o modelo de um carrinho antigo.
Atraso de Habilidade - 5%.
Dano físico de longa e curta distância + 5% + nível das habilidades de carrinho dividido por 4.
Tipo: Acessório · Espaços: 1 · Peso: 10 · Nível Necessário: 100 · Equipável por: Todas as Classes
0,3% por item elegível
Pra nunca mais ficar na dúvida, conte com o Anel dos Confiantes. Diga não à indecisão!
DES +7.
Dano físico +10%.
A cada 10 níveis de base:
Dano de [Tempestade de Flechas] e [Disparo Certeiro] +1%.
Ao aprender [Montaria em Worg] nv.3:
Pós-conjuração -20%.
Regenera 3 de SP por ataque.
Ao aprender [Disparo Certeiro] nv.10:
Dano físico contra monstros Chefes +15%.
Ao aprender [Camuflagem] nv.5:
Recarga de [Ilimitar] -45 segundos.
Ao aprender [Táticas de Sobrevivência] nv.10:
Precisão perfeita +15.
Desequipar o acessório cancela o efeito de [Ilimitar].
Tipo: Acessório · DEF: 0 DEFM: 0 · Peso: 1 · Nível necessário: 100 · Classes: Todas
0,3% por item elegível
Parte importante do uniforme de um membro da mais alta hierarquia militar. Não é recomendável lavar.
Pós-conjuração -10%.
Dano de [Tempestade de Flechas] +15%.
A cada refino:
DES +3.
Refino +7 ou mais:
Dano de [Tempestade de Flechas] +20% adicional.
Refino +9 ou mais:
Recarga de [Ilimitar] -150 segundos.
Ao aprender [Camuflagem] nv.5:
Recarga de [Tempestade de Flechas] -0,2 segundos.
Ao aprender [Disparo Certeiro] nv.10:
Velocidade de ataque +15%.
Resistência a monstros chefes +20%.
Ao aprender [Montaria em Worg] nv.3:
Pós-conjuração -20% adicional.
Ao aprender [Táticas de Sobrevivência] nv.10:
Dano físico contra todas as raças +20%.
Desequipar o item remove o [Ilimitar] ativada.
Tipo: Equip. para Cabeça · Equipa em: Topo · DEF: 10 DEFM: 10 · Peso: 50 · Nível necessário: 100 · Classes: Todas
0,3% por item elegível
Um anel que conduz a precisão e a velocidade da Águia do Vento.
Atraso de Habilidade - 5%.
Dano físico de longa distância + 6%.
Tipo: Acessório · Espaços: 1 · Peso: 10 · Nível Necessário: 100 · Equipável por: Todas as Classes
0,3% por item elegível
Pequeno anel que simboliza o 2º signo do zodíaco: Touro.
SP máx. +100.
Dano físico +5%.
Velocidade de ataque +5%.
Custo de SP de [Tornado de Carrinho] -5.
Bioquímicos e evoluções:
Dano físico +5% adicional.
Velocidade de ataque +5% adicional.
Dano de [Canhão de Prótons] +50%.
Dano de [Tornado de Carrinho] +35%.
Tipo: Acessório · DEF: 0 DEFM: 0 · Peso: 10 · Nível necessário: 1 · Classes: Todas
0,3% por item elegível
Pequeno anel que simboliza o 6º signo do zodíaco: Virgem.
SP máx. +100.
Dano mágico +5%.
Velocidade de ataque +5%.
Ao realizar ataques mágicos:
2% de chance de infligir Atordoamento.
Arcebispos e evoluções:
Dano mágico +5% adicional.
Conjuração variável de [Judex] -50%.
Velocidade de ataque +5% adicional.
Tipo: Acessório · DEF: 0 DEFM: 0 · Peso: 10 · Nível necessário: 1 · Classes: Todas
0,3% por item elegível
Um manto imbuído com o poder de Virgem, uma das constelações que orbitam o zodíaco.
Defesa: 25 Defesa Mágica: 5
Ataque Mágico + 20.
HP Máx. + 10%, SP Máx. + 10%.
Atraso de Habilidade - 5%.
Resistência a danos da propriedade Neutro + 20%.
Quando equipado por um Arcebispo, adicionalmente Ataque Mágico + 30, dano recebido de monstros Chefes - 5% e conjuração não pode ser interrompida.
Quando refinado em +8 ou mais, Velocidade de Ataque + 20%.
Quando equipado junto com a Armadura e os Sapatos de Virgem, HP Máx. + 2000, SP Máx. + 200, resistência a todas as propriedades + 20% e imunidade a Congelamento.
Tipo: Capa · Defesa: 25 Defesa Mágica: 5 · Peso: 30 · Equipável por: Todas as Classes
0,3% por item elegível
0,3% por item elegível
Capa que simboliza o 11º signo do zodíaco: Aquário.
ATQM +20.
HP e SP máx. +10%.
Pós-conjuração -5%.
Resistência a propriedade Neutro +20%.
Arcanos e evoluções:
ATQM +30 adicional.
Resistência a propriedade Neutro +20% adicional.
Refino +8 ou mais:
Velocidade de ataque +20%.
Tipo: Capa · DEF: 25 DEFM: 5 · Peso: 30 · Nível necessário: 1 · Classes: Todas
0,3% por item elegível
Sapatos que simbolizam o 4º signo do zodíaco: Câncer.
ATQ +50.
HP e SP máx. +10%.
A cada 10 segundos:
Regenera 250 de HP.
Mecânicos e evoluções:
ATQ +80 adicional.
Velocidade de ataque +10%.
HP e SP máx. +10% adicional.
Refino +8 ou mais:
Resistência as propriedades Fogo, Água, Vento e Terra +20%.
Tipo: Calçado · DEF: 25 DEFM: 5 · Peso: 40 · Nível necessário: 1 · Classes: Todas
0,3% por item elegível
Sapatos que simbolizam o 12º signo do zodíaco: Peixes.
ATQM +50.
HP e SP máx. +10%.
Pós-conjuração -10%.
Feiticeiros e evoluções:
ATQM +80 adicional.
HP e SP máx. +10% adicional.
Dano de [Onda Psíquica] +70%.
Refino +8 ou mais:
Resistência as propriedades Fogo, Água, Vento e Terra +20%.
Tipo: Calçado · DEF: 25 DEFM: 5 · Peso: 40 · Nível necessário: 1 · Classes: Todas
0,3% por item elegível
Sapatos que simbolizam o 5º signo do zodíaco: Leão.
ATQ +50.
HP e SP máx. +10%.
A cada 10 segundos:
Regenera 250 de HP.
Shuras e evoluções:
ATQ +80 adicional.
Conjuração variável -10%.
HP e SP máx. +10% adicional.
Refino +8 ou mais:
Regenera 50 de SP a cada 10 segundos.
Tipo: Calçado · DEF: 25 DEFM: 5 · Peso: 40 · Nível necessário: 1 · Classes: Todas
0,3% por item elegível
Pequeno anel que simboliza o 7º signo do zodíaco: Libra.
SP máx. +100.
Velocidade de ataque +5%.
Custo de SP de [Bafo do Dragão] e [Sopro do Dragão] -10.
Dano físico +5%.
Cavaleiros Rúnicos e evoluções:
HP e SP máx. +10%.
Pós-conjuração -10%.
Dano físico +5% adicional.
Dano de [Perfurar em Espiral] +100%.
Conjuração variável de [Perfurar em Espiral] -50%.
Tipo: Acessório · DEF: 0 DEFM: 0 · Peso: 10 · Nível necessário: 1 · Classes: Todas
0,3% por item elegível
Pequeno anel que simboliza o 9º signo do zodíaco: Sagitário.
SP máx. +100.
Dano físico +5%.
Velocidade de ataque +5%.
Ao derrotar monstros com ataques físicos:
Recupera 10 de SP.
Sentinelas e evoluções:
HP e SP máx. +10%.
Pós-conjuração -10%.
Dano físico +5% adicional.
Regenera 3 de SP por ataque.
Dano de [Tempestade de Flechas] +30%.
Tipo: Acessório · DEF: 0 DEFM: 0 · Peso: 10 · Nível necessário: 1 · Classes: Todas
0,3% por item elegível
Pequeno anel que simboliza o 10º signo do zodíaco: Capricórnio.
SP máx. +100.
Esquiva perfeita +10.
Dano físico e mágico +5%.
Custo de SP de [Recuar] -2.
Renegados e evoluções:
Pós-conjuração -30%.
Velocidade de ataque +5%.
Dano físico e mágico +5% adicional.
Tipo: Acessório · DEF: 0 DEFM: 0 · Peso: 10 · Nível necessário: 1 · Classes: Todas
0,3% por item elegível
Espadachim2 itens
Lança forjada com o fogo e o gelo que criaram o mundo. Não deixe esta arma controlar você.
FOR +3. DES +5.
Dano de [Sopro do Dragão] e [Bafo do Dragão] +30%.
5% de chance de converter 1% do dano físico causado em HP.
A cada refino:
Velocidade de ataque +1%.
A cada 2 refinos:
Dano físico +1%.
Pós-conjuração -1%.
Refino +7 ou mais:
Conversão de HP +2% adicional.
Chance de conversão +5% adicional.
Refino +9 ou mais:
Conversão de HP +3% adicional.
Chance de conversão +5% adicional.
Refino +12 ou mais:
Conjuração fixa -70%.
Dano de [Sopro do Dragão] e [Bafo do Dragão] +20% adicional.
Tipo: Lança · ATQ: 180 ATQM: 140 · Peso: 150 · Nível da arma: 4 · Nível necessário: 130 · Classes: Espadachins e evoluções
0,3% por item elegível
Uma espada que detém o poder de Touro, uma das constelações que percorrem o zodíaco.
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ATK +50
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Aumenta a quantidade de recuperação de Poção Vermelha, Poção Laranja, Poção Amarela e Poção Branca em 100%.
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Para cada Nível básico:
ATK +1
_______________________
Quando equipado por Genetic:
HIT +20
Aumenta a velocidade de ataque (diminui o atraso após o ataque em 10%).
Aumenta o dano físico em 50%.
Refinar nível +7:
Ignora a defesa física de cada raça por 50%.
Refinar nível +9:
Ignora a defesa física de cada raça por 50% adicional.
_______________________
Quando equipado por Genetic:
Quando equipado com Zodiac:
Diminui o tempo de recarga da habilidade Tornado de Carrinho em 0.2 segundos.
_______________________
Este item só pode ser vendido para NPCs e movido para armazenamento.
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Tipo: Espada de uma mão
Ataque: 10
Peso: 100
Nível de arma: 1
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Pré-requisito:
Nível básico 1
Classes Novato, Espadachim, Ladrão e Comerciante
0,3% por item elegível
Arqueiro1 item
Um chicote imbuído do poder de Gêmeos, uma das constelações que orbitam o zodíaco.
Ataque + 40, Ataque Mágico + 40.
Atraso de Habilidade - 10%.
Para cada aumento de 1 no Nível Base, adicionalmente Ataque + 1 e Ataque Mágico + 1.
Quando equipado por um personagem do tipo Cigana, dano de ataque físico + 50%, dano de ataque mágico + 25% e dano de [Flecha Vulcânica] + 200%.
Quando o nível de refinamento de [Chicote de Gêmeos] for 7 ou superior, ignora 50% da Defesa e Defesa Mágica de todas as raças.
Quando o nível de refinamento de [Chicote de Gêmeos] for 9 ou superior, adicionalmente ignora 50% da Defesa e Defesa Mágica de todas as raças.
Quando equipado por uma personagem do tipo Cigana, junto com [Zodíaco], dano causado por [Vibracional] e [Eco] + 150%.
Tipo: Chicote · Nível da Arma: 4 · Atributo: Nenhum Espaços: 1 · Ataque: 10 Ataque Mágico: 10 · Refinamento: Possível Quebra: Indestrutível · Peso: 50 · Nível Necessário: 1 · Equipável por: Personagens do tipo Dançarina
0,3% por item elegível
Mercador1 item
Uma espada que detém o poder de Touro, uma das constelações que percorrem o zodíaco.
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ATK +50
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Aumenta a quantidade de recuperação de Poção Vermelha, Poção Laranja, Poção Amarela e Poção Branca em 100%.
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Para cada Nível básico:
ATK +1
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Quando equipado por Genetic:
HIT +20
Aumenta a velocidade de ataque (diminui o atraso após o ataque em 10%).
Aumenta o dano físico em 50%.
Refinar nível +7:
Ignora a defesa física de cada raça por 50%.
Refinar nível +9:
Ignora a defesa física de cada raça por 50% adicional.
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Quando equipado por Genetic:
Quando equipado com Zodiac:
Diminui o tempo de recarga da habilidade Tornado de Carrinho em 0.2 segundos.
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Este item só pode ser vendido para NPCs e movido para armazenamento.
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Tipo: Espada de uma mão
Ataque: 10
Peso: 100
Nível de arma: 1
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Pré-requisito:
Nível básico 1
Classes Novato, Espadachim, Ladrão e Comerciante
0,3% por item elegível
Gatuno2 itens
Uma espada que detém o poder de Touro, uma das constelações que percorrem o zodíaco.
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ATK +50
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Aumenta a quantidade de recuperação de Poção Vermelha, Poção Laranja, Poção Amarela e Poção Branca em 100%.
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Para cada Nível básico:
ATK +1
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Quando equipado por Genetic:
HIT +20
Aumenta a velocidade de ataque (diminui o atraso após o ataque em 10%).
Aumenta o dano físico em 50%.
Refinar nível +7:
Ignora a defesa física de cada raça por 50%.
Refinar nível +9:
Ignora a defesa física de cada raça por 50% adicional.
_______________________
Quando equipado por Genetic:
Quando equipado com Zodiac:
Diminui o tempo de recarga da habilidade Tornado de Carrinho em 0.2 segundos.
_______________________
Este item só pode ser vendido para NPCs e movido para armazenamento.
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Tipo: Espada de uma mão
Ataque: 10
Peso: 100
Nível de arma: 1
_______________________
Pré-requisito:
Nível básico 1
Classes Novato, Espadachim, Ladrão e Comerciante
0,3% por item elegível
Um katar imbuído com o poder de Escorpião, uma das constelações que orbitam o zodíaco.
Indestrutível.
Ataque + 100 + Nível Base.
Velocidade de Ataque + 10%.
Quando equipado por um Algoz, adicionalmente:
Esquiva + 50.
Ataque + 50%.
Dano contra monstros Chefes + 50%.
Quando o nível de refinamento for 7 ou superior, ignora 50% da Defesa de todas as raças.
Quando o nível de refinamento for 9 ou superior, adicionalmente ignora 50% da Defesa de todas as raças.
Quando equipado junto com [Zodíaco], dano de [Cortante Meteoro] + 150%.
Tipo: Katar · Nível da Arma: 4 · Atributo: Nenhum Espaços: 1 · Ataque: 10 · Peso: 100 · Equipável por: Algoz
0,3% por item elegível
Superaprendiz1 item
Uma espada que detém o poder de Touro, uma das constelações que percorrem o zodíaco.
_______________________
ATK +50
_______________________
Aumenta a quantidade de recuperação de Poção Vermelha, Poção Laranja, Poção Amarela e Poção Branca em 100%.
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Para cada Nível básico:
ATK +1
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Quando equipado por Genetic:
HIT +20
Aumenta a velocidade de ataque (diminui o atraso após o ataque em 10%).
Aumenta o dano físico em 50%.
Refinar nível +7:
Ignora a defesa física de cada raça por 50%.
Refinar nível +9:
Ignora a defesa física de cada raça por 50% adicional.
_______________________
Quando equipado por Genetic:
Quando equipado com Zodiac:
Diminui o tempo de recarga da habilidade Tornado de Carrinho em 0.2 segundos.
_______________________
Este item só pode ser vendido para NPCs e movido para armazenamento.
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Tipo: Espada de uma mão
Ataque: 10
Peso: 100
Nível de arma: 1
_______________________
Pré-requisito:
Nível básico 1
Classes Novato, Espadachim, Ladrão e Comerciante
0,3% por item elegível
Rotação desta semana
Válida de 13/09/2026 a 20/09/2026, quando troca novamente à meia-noite de domingo.
Algas que fluem e balançam, tornando-se uma só com o mar.
Armadura inquebrável.
Ganho de experiência contra monstros peixe +10%.
Refinado +5:
Dano físico e mágico contra monstros peixe +20%, ganho de experiência +10% adicional.
Refinado +7:
Dano físico e mágico contra monstros peixe +20% adicional, imune a Confusão.
Grossas placas de ferro fundido compõem essa armadura histórica, que é extremamente resistente e foi muito utilizada pelos guerreiros antigos de Amatsu.
ATQ +10.
Ignora 10% da DEF de todas as raças.
Refino +7 ou mais:
ATQ +20 adicional.
Ignora 20% adicional da DEF de todas as raças.
Refino +8 ou mais:
ATQ +20 adicional.
Torna a armadura indestrutível em batalha.
Ignora 20% adicional da DEF de todas as raças.
Refino +9 ou mais:
ATQ +30 adicional.
Ignora 20% adicional da DEF de todas as raças.
Tipo: Armadura · DEF: 60 DEFM: 0 · Peso: 80 · Nível necessário: 100 · Classes: Todas
Aparelho eletrônico encontrado nas escavações de Verus. Parece emitir sons se você conectar a algum dispositivo chamado “cebruthius”. Esses fones parecem ser amaldiçoados.
Pós-conjuração -10%.
A cada nível de base:
ATQ e ATQM +1.
Tipo: Equip. para Cabeça · Equipa em: Meio · DEF: 6 DEFM: 0 · Peso: 20 · Nível necessário: 100 · Classes: Todas
Réplica dos sapatos usados pelo herói que derrotou a bruxa. Porém, foi incapaz de conter o poder divino após passar por dez milhões de provações.
Calçado inquebrável. MDEF +15.
ATK +10%.
Reduz o dano recebido de monstros normais e chefes em 5%.
A cada refino:
HP máx. +7%.
Refinado +11:
ATK +15% adicional.
Refinado +14:
ATK +15% adicional.
Ignora a defesa de todos os inimigos.
Um manto com galhos e folhas secas para você se sentir na floresta em época de outono.
Resistência as propriedade Vento e Terra +5%.
Resistência as raças Bruto, Doram, Humano e Humanoide +5%.
Refino +7 ou mais:
Ao derrotar monstros com ataques físicos a distância ou corpo a corpo,
Regenera 10 de SP.
Refino +8 ou mais:
A cada vez que AGI e VIT somarem 20,
ATQ +15.
Precisão +5.
Refino +9 ou mais:
Ao derrotar monstros com ataques físicos a distância ou corpo a corpo,
Regenera +10 adicional de SP.
Tipo: Capa · DEF: 15 DEFM: 10 · Peso: 60 · Nível necessário: 100 · Classes: Todas
A Pluma Negra garante ao usuário um fator recuperativo contra os inimigos. É só abater e regenerar!
Ao derrotar monstros com qualquer ataque:
Recupera 50 de SP.
Ao aprender [Mimetismo] nv.10:
Custo de SP das habilidades -30%.
Ao aprender [Redemoinho de Absorção] nv.3:
Habilita [Chute Aéreo] nv.7.
Ao aprender [Forma Etérea] nv.5:
Dano físico contra monstros Chefes +50%.
Dano de [Cópia Explosiva] +10%.
Refino +7 ou mais:
Precisão +30.
Dano de [Cópia Explosiva] +15% adicional.
Refino +9 ou mais:
Precisão +20 adicional.
Dano de [Cópia Explosiva] +25% adicional.
Refino +10 ou mais:
Ignora 100% da DEF de todas as raças.
Tipo: Equip. para Cabeça · Equipa em: Topo · DEF: 18 DEFM: 15 · Peso: 100 · Nível necessário: 100 · Classes: Todas
Dados consultados diretamente do servidor.
Ver histórico de rotaçõesItens que podem entrar na rotação
Todas as linhagens146 itens
A fênix contida neste escudo pode ser a sua melhor amiga nas batalhas. Mas não se esquece de sempre levar uma vassoura e uma pá pra quando ela resolver virar cinzas...
Indestrutível em batalha.
Dano físico corpo a corpo +15%.
A cada refino até o +10:
HP e SP máx. +3%.
Refino +5 ou mais:
Cura recebida +20%.
Tipo: Escudo · DEF: 170 DEFM: 30 · Peso: 400 · Nível necessário: 100 · Classes: Todas
Candidato ao bônus semanal
Sobretudo usado pelo guardião dos portões do mundo dos mortos. Dizem que o barulho das chaves batendo no bolso desse manto fica permanente na memória.
Habilita [Fúria da Terra] nv.3.
Resistência as raças Humano e Doram +5%.
Resistência as propriedades Sagrado e Fantasma -7%.
A cada vez que FOR e SOR somarem 18:
ATQ +15.
Pós-conjuração -1%.
Resistência as propriedades Sombrio e Maldito +7%.
A cada vez que AGI e VIT somarem 18:
HP máx. +2%.
Velocidade de ataque +2%.
Resistência as propriedades Fogo e Água +7%.
A cada vez que INT e DES somarem 18:
ATQM +15.
Conjuração variável -1%.
Resistência as propriedades Vento e Terra +7%.
Tipo: Capa · DEF: 25 DEFM: 10 · Peso: 30 · Nível necessário: 100 · Classes: Todas
Candidato ao bônus semanal
O escudo de penas foge na hora de te proteger. Sério, ele bate asas e sai voando para longe do perigo bem antes de parar o golpe inimigo...
Pós-conjuração -4%.
Velocidade de ataque +4%.
Refino +7 ou mais:
Pós-conjuração -4% adicional.
Velocidade de ataque +4% adicional.
Refino +8 ou mais:
ATQ e ATQM +50.
Refino +9 ou mais:
Pós-conjuração -4% adicional.
Velocidade de ataque +4% adicional.
Tipo: Escudo · DEF: 150 DEFM: 0 · Peso: 40 · Nível necessário: 90 · Classes: Todas
Candidato ao bônus semanal
Essa coleira de espinhos deixa o usuário com um aspecto de durão, botando medo em qualquer um! Mas ela não serve apenas como acessório fashion não, ela é bem útil no campo de batalha protegendo uma parte vital do corpo do guerreiro, o pescoço. Quem vai se atrever a dar um cheiro em um pescoço com essa coleira? Eu que não.
A cada vez que FOR e SOR base somarem 50:
Precisão perfeita +5.
Dano físico contra oponentes de todos os Tamanhos +4%.
Tipo: Equip. para Cabeça · Equipa em: Baixo · DEF: 0 DEFM: 0 · Peso: 30 · Nível necessário: 100 · Classes: Todas
Candidato ao bônus semanal
Reações químicas ou magia inexplicável? Independente da resposta, o brilho do Fogo Fátuo encanta olhos de todas as gerações.
ATQM +35.
Dano mágico contra monstros Chefes +2%.
DES base 90 ou mais:
ATQM +70 adicional.
Dano mágico contra monstros Chefes +3% adicional.
DES base 125 ou mais:
ATQM +140 adicional.
Dano mágico contra monstros Chefes +5% adicional.
Tipo: Equip. para Cabeça · Equipa em: Meio · DEF: 0 DEFM: 0 · Peso: 20 · Nível necessário: 100 · Classes: Todas
Candidato ao bônus semanal
Anel dos aristocratas de Rune-Midgard. Contém uma joia que brilha graciosamente na mão.
Velocidade de ataque +10%.
Dano físico e mágico +10%.
Conjunto
[Glória Real]
Dano físico contra monstros de todas as propriedades +15%.
Aumenta a chance de ativar a [Purificação] concedida por [Glória Real].
Conjunto
[Grácil Traje Físico]
Recarga de [Ajuda Angelical] -60 segundos.
Ao causar dano físico:
Chance de autoconjurar [Impacto de Tyr] no mesmo nível de refino do traje.
Conjunto
[Grácil Traje Animal]
Recarga de [Riscar Fósforo] -45 segundos.
Recarga de [Cometas Lunáticos] -0,1 segundo.
Conjunto
[Grácil Traje Labareda]
Recarga de [Expurgar] -0,2 segundo.
A cada nível de base:
Dano de [Expurgar] +3%.
Conjunto
[Grácil Traje Prótons]
Conjuração fixa de [Grito da Mandrágora] -0,5 segundo.
Recarga de [Grito da Mandrágora] -4 segundos.
Conjunto
[Grácil Traje Togatana]
Recarga de [Kunai Explosiva] -1 segundo.
A cada nível de base:
Dano de [Kunai Explosiva] +1%.
Dano de [Turbilhão de Kunais] +4%.
Conjunto
[Grácil Traje Draconiano]
Recarga de [Impacto Flamejante] -0,1 segundo.
A cada 2 níveis de base:
Dano de [Impacto Flamejante] e [Onda de Choque] +1%.
Conjunto
[Grácil Traje Psíquico]
Recarga de [Onda Psíquica] -1 segundo.
Conjuração fixa de [Pó de Diamante] -100%.
A cada 3 níveis de base:
Dano de [Onda Psíquica] e [Pó de Diamante] +1%.
Conjunto
[Grácil Traje Sombrio]
Recarga de [Necroexplosão] -0,5 segundo.
A cada 2 níveis de base:
Dano de [Espa] e [Eswhoo] +1%.
Conjunto
[Grácil Traje Lutador]
Recarga de [Dragão Ascendente] -25 segundos.
A cada nível de base:
Dano de [Pancada Corporal] e [Soco Furacão] +2%.
Conjunto
[Grácil Traje Gélido]
Recarga de [Telecinesia] -120 segundos.
A cada 3 níveis de base:
Dano de [Meteoro Escarlate] e [Impacto Espiritual] +1%.
Ao desfazer o conjunto, cancela [Telecinesia].
Conjunto
[Grácil Traje Lumen]
Habilita [Chakra da Energia] nv. 3.
Dano recebido de monstros Humanoides -10%.
Não afeta jogadores.
Conjunto
[Grácil Traje Furacão]
Recarga de [Fúria do Furacão] -0,5 segundo.
A cada nível de base:
Dano de [Fúria do Furacão] e [Arremesso de Machado] +1%.
Conjunto
[Grácil Traje Temporal]
Habilita [Ilimitar] nv. 5.
A cada 2 níveis de base:
Dano de [Temporal de Flechas] +1%.
Ao desfazer o conjunto, cancela [Ilimitar].
Tipo: Aces. Direito · DEF: 0 DEFM: 0 · Peso: 10 · Nível necessário: 100 · Classes: Todas
Candidato ao bônus semanal
Sapatos muito confortáveis utilizados por Reis e Rainhas de Prontera. Diz uma antiga lenda que uma tal de "Mikoshi" torna estes calçados ainda mais poderosos !.
Pós-conjuração -30%.
Precisão perfeita +10.
Refino +7 ou mais:
Precisão perfeita +20 adicional.
Refino +9 ou mais:
Precisão perfeita +20 adicional.
Conjunto
[Mikoshi Sagrado]
A cada 4 refinos do calçado:
Todos os atributos +3.
A cada 4 refinos da capa:
Todos os atributos +3.
Conjunto
[Quepe do General]
Dano físico a distância +25%.
Tipo: Calçado · DEF: 18 DEFM: 10 · Peso: 40 · Nível necessário: 100 · Classes: Todas
Candidato ao bônus semanal
Mais leve que outros minerais, esse escudo feito de carvão foi bem trabalhado para não dar a ideia de que pode ser usado em um churrasco.
Indestrutível em batalha.
Resistência a monstros normais e chefes +40%.
A cada refino:
HP e SP máx. +1%.
Refino +11 ou mais:
Resistência as propriedades Sagrado e Fantasma +20%.
Refino +13 ou mais:
O usuário não pode ser empurrado.
Ao aprender [Fé] nv.1:
Resistência a propriedade Sagrado -20%.
Tipo: Escudo · DEF: 60 DEFM: 0 · Peso: 30 · Nível necessário: 100 · Classes: Todas
Candidato ao bônus semanal
Inspirada em Lilith, uma das fadas que habitavam os Jardins do Éden, essas asas foram muito cobiçadas por Arquimagos que buscavam a verdade.
Exibe o visual nas costas do personagem.
Resistência a monstros normais e chefes +5%.
A cada refino:
Dano mágico +2%.
Velocidade de ataque +1%.
Refino +9 ou mais:
Todos os atributos +10.
O usuário não pode ser empurrado.
Refino +11 ou mais:
Ao aprender [Proteção Arcana] nv.1:
DEF +300. DEFM +15.
Se não possuir [Proteção Arcana], a habilita em nv.1.
Conjunto
[Carta Veritas]
INT +40.
Permite detectar oponentes escondidos.
Arcanos e evoluções:
Dano de [Supernova] +1.500%.
Ao conjurar [Supernova]:
Autoconjura [Chama Reveladora] nv.1.
Tipo: Capa · DEF: 40 DEFM: 0 · Peso: 40 · Nível necessário: 100 · Classes: Todas
Candidato ao bônus semanal
Diz as escrituras que o usuário dessa bota consegue se comunicar com um bispo maligno de Rune-Midgard usando apenas o poder da mente.
Resistência a personagens, monstros normais e chefes +5%.
A cada refino até o +10:
HP máx. +4%.
Dano mágico +15%.
Refino +7 ou mais:
Dano mágico de propriedade Neutro e Sombrio +20%.
Refino +9 ou mais:
Dano mágico +25% adicional.
Conjunto
[Carta Bispo Decadente]
Dano mágico +10% adicional.
Dano mágico contra as raças Humano, Humanoide e Anjo +50%.
Conjunto
[Carta Bispo Decadente Selada]
Dano mágico contra as raças Humano, Humanoide e Anjo +20%.
Conjunto
[Epifania]
INT +40.
Pós-conjuração -40%.
Tipo: Calçado · DEF: 15 DEFM: 15 · Peso: 50 · Nível necessário: 90 · Classes: Todas
Candidato ao bônus semanal
Nascido das mãos de um ferreiro da raça mitológica do Monte Olimpo, um artefato forjado ao longo de dez mil anos de têmpera.
MDEF +10.
Refinado +9, para cada atributo base 108 ou mais:
FOR: resistência a Vento +20%. AGI: resistência a Água +20%.
VIT: resistência a Neutro +20%. INT: resistência a Terra +20%.
DES: resistência a Fogo +20%. SOR: FLEE 2 +20.
Refinado +12:
HP máx. +10%, SP máx. +10%, resistência a todos os elementos +5%.
Candidato ao bônus semanal
Um chapéu ornado com asas e um artefato que permite ao portador se comunicar com os deuses usando a energia da Yggdrasil.
Resistência a monstros Normais e Chefes +20%.
Dano físico e mágico contra todos os Tamanhos +10%.
Refino +10 ou mais:
Pós-conjuração -20%.
Dano físico e mágico contra todos os Tamanhos +15% adicional.
Refino +12 ou mais:
Resistência as raças Humano e Doram +13%.
Dano físico e mágico contra todos os Tamanhos +15% adicional.
Tipo: Equip. para Cabeça · Equipa em: Topo · DEF: 10 DEFM: 10 · Peso: 50 · Nível necessário: 100 · Classes: Todas
Candidato ao bônus semanal
Um Mikoshi usado para carregar diversas gerações do reis e rainhas de Prontera.
Resistência as raças Humano e Doram +5%.
Resistência a monstros Normais e Chefes +5%.
A cada refino:
Dano físico +2%.
Pós-conjuração -1%.
Ao aprender [Concentrar] nv.10:
ATQ e Esquiva +50.
Refino +10 ou mais:
Precisão perfeita +25.
Velocidade de ataque +10%.
Refino +12 ou mais:
Se não possuir [Concentrar], a habilita em nv.10.
Tipo: Capa · DEF: 40 DEFM: 0 · Peso: 40 · Nível necessário: 100 · Classes: Todas
Candidato ao bônus semanal
Pode ter certeza de que com este cachecol você passará despercebido em qualquer lugar.
A cada 10 níveis de base:
Dano físico e mágico contra todos os Tamanhos +1%.
Tipo: Equip. para Cabeça · Equipa em: Baixo · DEF: 0 DEFM: 0 · Peso: 10 · Nível necessário: 100 · Classes: Todas
Candidato ao bônus semanal
Aperfeiçoa as capacidades motoras e aquece o pescoço de maneira formidável. Aumenta as capacidades mágicas contra monstros.
A cada 50 de INT base:
Velocidade de ataque +2%.
Dano mágico contra oponentes de todos os Tamanhos +4%.
A cada 50 de DES base:
Velocidade de ataque +2%.
Dano mágico contra oponentes de todos os Tamanhos +4%.
Tipo: Equip. para Cabeça · Equipa em: Baixo · Defesa: 0 · Peso: 30 · Nível necessário: 70 · Classes: Todas
Candidato ao bônus semanal
A versão aprimorada do Capacete de Aceleração, esse elmo melhora suas defesas contra o inimigo, fazendo eles comerem poeira!
Pós-conjuração -20%.
Resistência a monstros Normais e Chefes +20%.
Refino +10 ou mais:
Resistência as raças Humano e Doram +13%.
Dano físico e mágico contra todas as raças +30%.
Refino +12 ou mais:
HP e SP máx. +30%.
Tipo: Equip. para Cabeça · Equipa em: Topo · DEF: 10 DEFM: 10 · Peso: 5 · Nível necessário: 100 · Classes: Todas
Candidato ao bônus semanal
Aparelho eletrônico encontrado nas escavações de Verus. Parece emitir sons se você conectar a algum dispositivo chamado “cebruthius”. Esses fones parecem ser amaldiçoados.
Pós-conjuração -10%.
A cada nível de base:
ATQ e ATQM +1.
Tipo: Equip. para Cabeça · Equipa em: Meio · DEF: 6 DEFM: 0 · Peso: 20 · Nível necessário: 100 · Classes: Todas
Candidato ao bônus semanal
O Ornamento Divino molda-se à personalidade do usuário, concedendo bônus incríveis. É como ser escolhido a dedo pelos deuses!
Habilita [Identificar Item] nv.1.
A cada 18 de FOR base:
Precisão +2.
HP máx. +2%.
A cada 18 de AGI base:
Esquiva +2.
Pós-conjuração -2%.
A cada 18 de VIT base:
DEFM +2.
Conjuração variável -2%.
A cada 18 de INT base:
SP máx. +2%.
Custo de SP das habilidades -2%.
A cada 18 de DES base:
CRIT +2.
Velocidade de ataque +2%.
A cada 18 de SOR base:
DEF +20.
ATQ e ATQM +15.
Tipo: Equip. para Cabeça · Equipa em: Meio · DEF: 0 DEFM: 0 · Peso: 0 · Nível necessário: 100 · Classes: Todas
Candidato ao bônus semanal
Réplica dos sapatos usados pelo herói que derrotou a bruxa. Porém, foi incapaz de conter o poder divino após passar por dez milhões de provações.
Calçado inquebrável. MDEF +15.
ATK +10%.
Reduz o dano recebido de monstros normais e chefes em 5%.
A cada refino:
HP máx. +7%.
Refinado +11:
ATK +15% adicional.
Refinado +14:
ATK +15% adicional.
Ignora a defesa de todos os inimigos.
Candidato ao bônus semanal
Na falta de um capacete resistente, opte por flores. Não vão proteger, mas perfumarão e darão cor ao ambiente de batalha.
ATQ +40.
Dano crítico +5%.
SOR base 90 ou mais:
ATQ +60 adicional.
Dano crítico +10% adicional.
SOR base 125 ou mais:
ATQ +80 adicional.
Dano crítico +20% adicional.
Tipo: Equip. para Cabeça · Equipa em: Meio · DEF: 0 DEFM: 0 · Peso: 10 · Nível necessário: 100 · Classes: Todas
Candidato ao bônus semanal
Um anel antigo que permite o usuário um controle refinado dos elementos. Dizem que os arcanos mais poderosos conseguem invocar o quinto elemento caso usem o anel com maestria e perfeição.
Todos os atributos +15.
Velocidade de ataque +15%.
A cada nível de base:
Dano de [Tetra Vortex] +1%.
Tolerância a [Exílio] de outros jogadores +100%.
Tipo: Acessório · DEF: 0 DEFM: 0 · Peso: 10 · Nível necessário: 130 · Classes: Todas
Candidato ao bônus semanal
Não se sabe por quem foram forjadas, quando foram forjadas e nem do que foram forjadas. Mas são luvas poderosas, então por que duvidar da procedência?
Pós-conjuração -10%.
Dano físico contra monstros Chefes +5%.
Ignora 20% da DEF de todas as raças, incluindo personagens.
Tipo: Acessório
Defesa: 0
Peso: 50
Nível necessário: 80
Classes: Todas
Candidato ao bônus semanal
Uma energia negativa tão sombria que parece anular todas as condições de maldição.
Tolerância a Maldição +100%.
Dano físico e mágico contra as raças Humano, Humanoide e Doram +20%.
Tipo: Equip. para Cabeça · Equipa em: Baixo · DEF: 0 DEFM: 0 · Peso: 10 · Nível necessário: 100 · Classes: Todas
Candidato ao bônus semanal
O que bate na praia não é só a água do mar, mas também as lágrimas de Guardiões Reais e Cientistas Genéticos.
Chance de acerto perfeito +3%.
A cada 3 refinos:
CRI +2, FLEE +3, HIT +3.
A cada 4 refinos:
Dano físico corpo a corpo e à distância +2%, dano mágico de todos os elementos +2%.
Guardião Real (3ª classe):
Chance de acerto perfeito +25% adicional (escala com refino).
Reduz a recarga de [Amanhecer da Luz] e [Investida do Escudo] (escala com refino).
Refinado +12:
Todos os atributos +10, dano corpo a corpo +15%, dano mágico Sagrado +15%.
Criador (3ª classe):
Chance de acerto perfeito +25% adicional (escala com refino).
Reduz a recarga de [Tornado do Carrinho] (escala com refino).
Refinado +12:
Todos os atributos +10, dano corpo a corpo +15%.
Candidato ao bônus semanal
Cinto lendário de Thor, o Deus do Trovão.
FOR +40.
A cada 5 níveis de base:
FOR +1.
FOR base 120 ou mais:
Dano físico contra monstros Chefes +10%.
Exibe efeito gráfico pode ser desligado com /effect.
Tipo: Acessório · DEF: 2 DEFM: 7 · Peso: 800 · Nível necessário: 94 · Classes: Todas
Candidato ao bônus semanal
Anel com o formato da garra de um Falcão. Usá-lo por muito tempo pode causar uma ferida grave.
CRIT +25.
Dano físico +10%.
A cada 5 níveis de base:
Dano crítico +1%.
Tipo: Acessório · DEF: 0 DEFM: 0 · Peso: 10 · Nível necessário: 100 · Classes: Todas
Candidato ao bônus semanal
Um chapéu que memoriza as habilidades deixadas por várias pessoas importantes. Ao despertar de um longo sono, talentos ocultos florescem.
Todos os atributos +10.
Resistência as raças Humano e Doram +10%.
A cada refino:
Pós-conjuração -2%.
Refino +10 ou mais:
HP e SP máx. +10%.
Dano físico e mágico contra todas as propriedades +10%.
Refino +12 ou mais:
Dano físico e mágico contra todas as propriedades +20% adicional.
Tipo: Equip. para Cabeça · Equipa em: Topo · DEF: 10 DEFM: 10 · Peso: 50 · Nível necessário: 100 · Classes: Todas
Candidato ao bônus semanal
Fone de ouvido comemorativo do RTC 2021.
Permite enxergar unidades escondidas/ocultas.
Conjuração fixa -0,5 segundos.
Dano físico corpo a corpo e à distância +10%.
Dano mágico de todos os elementos +10%.
Reduz o dano recebido de monstros e jogadores da raça humanóide em 5%.
Recarga global -5%.
Candidato ao bônus semanal
O lenço que cobre o rosto para te proteger também mostra que você é aquele que enfrentará qualquer um sem medo. Abaixar a cabeça, jamais!
Habilita [Desconcentrar] nv. 2.
Conjunto
[Óculos] ou
[Óculos Escuros]
A cada vez que FOR e SOR base somarem 80:
CRIT +5.
Dano físico +6%.
Dano crítico +10%.
A cada vez que INT e DES base somarem 80:
ATQM +120.
Conjuração variável -3%.
Efetividade de cura +10%.
A cada vez que AGI e VIT base somarem 80:
HP máx. +5%.
Velocidade de ataque +5%.
Resistência as raças Humano e Doram +2%.
Tipo: Equip. para Cabeça
Equipa em: Baixo
Defesa: 0
Peso: 10
Nível necessário: 100
Classes: Todas
Candidato ao bônus semanal
Após ser banida da terra divina, a Valquíria Caída levou consigo todas as pragas condensadas em um cristal que carrega nas costas. Ela prometeu que jogaria essas pragas contra os humanos.
Resistência as raças Humano e Doram +5%.
Resistência a monstros Normais e Chefes +5%.
A cada 3 refinos:
HP e SP máx. +2%.
Resistência a propriedade Fantasma +7%.
Refino +12 ou mais:
Todos os atributos +10.
Dano físico e mágico contra oponentes de todas as propriedades +10%.
Refino +15 ou mais:
Mantém [Investigar] ativo.
Dano físico e mágico contra oponentes de todas as propriedades +15% adicional.
Tipo: Capa · DEF: 38 DEFM: 0 · Peso: 40 · Nível necessário: 100 · Classes: Todas
Candidato ao bônus semanal
É só pedir um aumento de danos que essa marionete concede. Assustadoramente eficaz contra os inimigos.
HP e SP máx. +5%.
Dano físico e mágico contra as raças Dragão e Anjo +10%.
Dano físico e mágico contra oponentes de propriedade Sagrado e Sombrio +10%.
A cada 2 refinos:
Dano físico e mágico contra as raças Dragão e Anjo +1%.
Dano físico e mágico contra oponentes de propriedade Sagrado e Sombrio +1%.
Refino +7 ou mais:
ATQ da arma +5%.
Dano mágico +5%.
Refino +9 ou mais:
Conjuração variável -10%.
Refino +11 ou mais:
Pós-conjuração -15%.
Tipo: Equip. para Cabeça · Equipa em: Topo · DEF: 30 DEFM: 0 · Peso: 10 · Nível necessário: 1 · Classes: Todas
Candidato ao bônus semanal
A antiga profecia contava que um guerreiro alcançou o status de semi-Deus por conseguir matar mil demônios sem respingar uma única gota de sangue nessa armadura.
Indestrutível em batalha.
Velocidade de ataque +10%.
Resistência a monstros normais e chefes +5%.
A cada 3 refinos:
DEF +30. DEFM +3.
Refino +10 ou mais:
Dano físico e mágico +15%.
Refino +12 ou mais:
Dano físico e mágico +15% adicional.
Tipo: Armadura · DEF: 100 DEFM: 0 · Peso: 100 · Nível necessário: 99 · Classes: Todas
Candidato ao bônus semanal
Sapatos modelados a partir das estrelas conhecidas como “Três Marias” que, na verdade, é a constelação do Cinturão de Orion, facilmente identificada no céu.
A cada refino:
Pós-conjuração -2%.
Refino +10 ou mais:
Todos os atributos +15.
Dano físico e mágico +15%.
Refino +12 ou mais:
Todos os atributos +15 adicional.
Dano físico e mágico +25% adicional.
Tipo: Calçado · DEF: 20 DEFM: 0 · Peso: 100 · Nível necessário: 100 · Classes: Todas
Candidato ao bônus semanal
Personificação da justiça entre os reinos, Astrea ensina a todos os valores da vida pacífica e do respeito aos deuses. A tiara representa o poder da deusa.
HP máx. +5%.
Refino +7 ou mais:
HP máx. +5% adicional.
Refino +9 ou mais:
Resistência a todas as propriedades +5%.
Refino +10 ou mais:
Resistência a todos os tamanhos +5%.
Refino +11 ou mais:
Resistência a personagens, monstros normais e chefes +5%.
Refino +12 ou mais:
Resistência a todas as raças +5%.
Conjunto
[Botas de Astrea]
Esquiva perfeita +10.
Conjuração fixa -0,5 segundos.
Conjunto
[Botas de Astrea]
[Capa de Astrea]
[Armadura de Astrea]
[Anel de Astrea]
Arcebispos e evoluções:
Soma dos refinos do conjunto +48 ou mais:
Habilita [Proteção Arcana] nv.1.
Tipo: Equip. para Cabeça · Equipa em: Topo · DEF: 20 DEFM: 0 · Peso: 20 · Nível necessário: 100 · Classes: Todas
Candidato ao bônus semanal
Esta camisa pertenceu à antiga Lapine, Etran.
MDEF +10.
HP máx. +2%.
Refinado +7:
HP máx. +4% adicional.
Refinado +8:
HP máx. +6% adicional.
Refinado +9:
HP máx. +8% adicional.
Refinado +10:
Imune a nocaute.
Conjunto
[Pantie]
INT +15, HP máx. +5%, SP máx. +5%.
Conjunto
[Carta Deviling]
Anula a redução de dano da Carta Deviling: dano de todos os elementos +50%, exceto Neutro -50%.
Candidato ao bônus semanal
Um chapéu criado para celebrar o 20º aniversário do RO.
HP máx. +2000, SP máx. +200.
A cada 2 refinos:
ATK +20, MATK +20.
A cada 3 refinos:
ATK +3%, MATK +3%.
Refinado +7:
Recarga pós-ataque -10%.
Refinado +9:
Dano físico corpo a corpo e à distância +10%, dano mágico de todos os elementos +10%.
Refinado +11:
Dano contra todos os elementos +15%.
Refinado +12:
Conjuração fixa -0,15 segundos, mais -0,15 segundos a cada refino adicional.
Conjunto
[Balão de 20º Aniversário]
P.ATK +5, S.MATK +5.
Ganho de experiência de todos os monstros +10%.
Candidato ao bônus semanal
Um diadema celestial feito em homenagem aos serafins mais inteligentes da deusa Freya. Dizem que ele abençoa usuários mais inteligentes, já que estes anjos prezam bastante as características intelectuais dos humanos.
FOR +2.
A cada 8 de INT base:
ATQ +5.
Efetividade de cura +1%.
Conjuração variável +1%.
INT base 108 ou mais:
ATQ +50.
Efetividade de cura +5%.
Conjuração variável +4%.
INT base 120 ou mais:
ATQ +125 adicional.
Efetividade de cura +10% adicional.
Conjuração variável +6%. adicional
Tipo: Equip. para Cabeça · Equipa em: Meio · DEF: 0 DEFM: 0 · Peso: 30 · Nível necessário: 70 · Classes: Todas
Candidato ao bônus semanal
Um elmo usado outrora pelo mais forte guarda. Simboliza profunda lealdade ao grande rei.
Dano físico e mágico contra inimigos de qualquer tamanho +10%.
Imune a Maldição.
Candidato ao bônus semanal
Uma ombreira prateada e dourada com muitos detalhes, concedida apenas ao mais bravos guerreiros! Muitos a cobiçam, mas só aqueles que conquistaram muitas glórias no campo de batalha tem o direito de vesti-la. Por ser feita de Mithril, é muito leve e facilita o movimento durante as batalhas.
A cada vez que AGI e VIT base somarem 50:
DEF +4.
Pós-conjuração -3%.
Tipo: Equip. para Cabeça · Equipa em: Baixo · DEF: 0 DEFM: 0 · Peso: 30 · Nível necessário: 70 · Classes: Todas
Candidato ao bônus semanal
A Pluma Negra garante ao usuário um fator recuperativo contra os inimigos. É só abater e regenerar!
Ao derrotar monstros com qualquer ataque:
Recupera 50 de SP.
Ao aprender [Mimetismo] nv.10:
Custo de SP das habilidades -30%.
Ao aprender [Redemoinho de Absorção] nv.3:
Habilita [Chute Aéreo] nv.7.
Ao aprender [Forma Etérea] nv.5:
Dano físico contra monstros Chefes +50%.
Dano de [Cópia Explosiva] +10%.
Refino +7 ou mais:
Precisão +30.
Dano de [Cópia Explosiva] +15% adicional.
Refino +9 ou mais:
Precisão +20 adicional.
Dano de [Cópia Explosiva] +25% adicional.
Refino +10 ou mais:
Ignora 100% da DEF de todas as raças.
Tipo: Equip. para Cabeça · Equipa em: Topo · DEF: 18 DEFM: 15 · Peso: 100 · Nível necessário: 100 · Classes: Todas
Candidato ao bônus semanal
Sapatos imbuídos com o poder de Pégaso. Diz-se que quem os veste sente-se leve como uma pena.
HP máx. +20%, SP máx. +20%.
Permite usar Teleporte nível 2.
Refinado +7:
Recarga pós-ataque -20%, resistência a Neutro +5%.
Refinado +9:
Recarga pós-ataque -20% adicional, resistência a Neutro +5% adicional.
Candidato ao bônus semanal
Um anel abençoado com o sangue de dois temíveis dragões. Será que você tem força o suficiente para tomar para si o poder de tais criaturas?
Acessório esquerdo:
HP máx. +15%.
Conjuração variável -15%.
Acessório direito:
SP máx. +15%.
Pós-conjuração -15%.
Tipo: Acessório · DEF: 0 DEFM: 0 · Peso: 10 · Nível necessário: 130 · Classes: Todas
Candidato ao bônus semanal
Um balão criado para celebrar o 20º aniversário do RO.
P.ATK +2, S.MATK +2.
Conjuração fixa -0,1 segundos.
Conjunto
[Boné Limitado de 20º Aniversário do RO]
P.ATK +5, S.MATK +5.
Ganho de experiência de todos os monstros +10%.
Candidato ao bônus semanal
Envolto em carnificina, uma essência sangrenta habita quem o veste, gerando um poder temível e incomum.
A cada 15 pontos somados de DES e SOR:
CON +1.
A cada 30 pontos somados de DES e SOR:
Dano físico à distância +1%.
Ao atingir 250 pontos somados de DES e SOR:
Dano físico à distância +15% adicional.
Candidato ao bônus semanal
Delicada e preciosa como uma joia, esta é uma lágrima de Valquíria que se cristalizou com o tempo. Dizem que sua cor vermelha vem da grande quantidade de magia condensada em sua essência.
Pós-conjuração -5%.
Conjuração variável -10%.
Regeneração natural de SP +50%.
Conjuração fixa e variável de [Oratio] -50%.
A cada nível de [Impositio Manus]:
Dano mágico contra todos os tamanhos +3%.
A cada 2 níveis de base:
Dano de [Magnus Exorcismus] +3%.
Ao aprender [Impositio Manus] nv. 5:
Habilita [Poder de Odin] nv.2.
Tipo: Acessório · DEF: 0 DEFM: 0 · Peso: 30 · Nível necessário: 100 · Classes: Todas
Candidato ao bônus semanal
Todos os atributos +3.
ASPD +10%.
Recarga pós-ataque -15%.
Dano físico e mágico contra inimigos de qualquer tamanho +25%.
Resistência contra outros jogadores +3%.
Candidato ao bônus semanal
Um carneiro saltitante. Você gradualmente ficará sonolento se continuar olhando para ele.
Pós-conjuração -15%.
A cada nível de [Montaria em Worg]:
Dano físico contra todos os Tamanhos +5%.
Ao aprender [Camuflagem] nv.5:
Recarga de [Ilimitar] -60 segundos.
Desequipar o item cancela o efeito de [Ilimitar].
Tipo: Equip. para Cabeça · Equipa em: Baixo · DEF: 0 DEFM: 0 · Peso: 10 · Nível necessário: 100 · Classes: Sentinelas e Evoluções
Candidato ao bônus semanal
O dono dessas botas era tão poderoso que destruía planetas de várias galáxias. A chegada desse item aqui pode significar o fim do mundo.
Resistência as raças Humano e Doram +10%.
HP e SP máx. +3%.
Refino +5 ou mais:
HP e SP máx. +7% adicional.
Pós-conjuração -10%.
Refino +7 ou mais:
HP e SP máx. +10% adicional.
Pós-conjuração -10% adicional.
A cada nível aprendido de [Lâminas Retalhadoras]:
Recarga de [Passos da Ilusão] -5 segundos.
Ao aprender [Passos da Ilusão] nv.5:
Resistência a propriedade Fantasma +30%.
Resistência a monstros normais e chefes +5%.
A cada nível aprendido de [Lâminas de Loki]:
Dano de [Lâminas de Loki] +6%.
A cada nível aprendido de [Castigo de Loki]:
Dano físico +1%.
Tipo: Calçado · DEF: 12 DEFM: 10 · Peso: 40 · Nível necessário: 100 · Classes: Todas
Candidato ao bônus semanal
Réplica do brasão usado pelo rei que comandava a Guarda Real nos tempos antigos.
A cada 50 pontos somados de FOR e INT:
Dano físico e mágico contra inimigos de qualquer tamanho +4%.
Candidato ao bônus semanal
Uma ombreira fabricada pelas empresas Rebeken. Ao ser equipada, protege o usuário com um campo de força impenetrável.
Resistência a monstros Normais e Chefes +5%.
A cada refino:
Resistência a propriedade Neutro +2%.
Refino +7 ou mais:
HP e SP máx. +20%.
A conjuração não pode ser interrompida.
Refino +9 ou mais:
Ao aprender [Desconcentrar] nv.5:
Conjuração variável -15%.
Se não possuir [Desconcentrar], a habilita em nv.5.
Conjunto
[Adorno Angelical]
Aumenta a velocidade de movimento.
Resistência as raças Humano e Doram +5%.
Tipo: Capa · DEF: 100 DEFM: 10 · Peso: 100 · Nível necessário: 100 · Classes: Todas
Candidato ao bônus semanal
Reúne a luz de todos os deuses, concedendo asas capazes de resistir a todas as forças das trevas.
HP máx. +20%, FLEE +40, MDEF +10.
Permite usar Teleporte nível 1.
Recarga pós-ataque -10%.
Resistência a todos os elementos +30%.
ATK +30%, MATK +30%.
Candidato ao bônus semanal
Vestido preferido da bruxa Jiranto, encantado com suas magias mais poderosas e obscuras. O tecido reflete a escuridão de uma noite sem luar.
Ignora 50% da DEFM dos monstros Chefes.
A cada refino:
ATQM +15.
Dano mágico de propriedade Vento +2%.
Conjunto
[Manto da Bruxa]
A cada refino da capa:
Dano mágico +2%.
Conjuração variável -2%.
Conjunto
[Cajado da Bruxa]
Habilita [Aumentar Agilidade] nv.1.
A cada refino da arma a partir do +1:
Dano de [Passos de Salamandra] e [Passos de Sílfide] +30%.
Regenera +50 de HP ao derrotar monstros com ataques mágicos.
Refino da arma +7 ou mais:
Nível de [Aumentar Agilidade] igual ao nível de refino da arma até o +10.
Conjunto
[Carta Professora Celia]
Tolerância a Congelamento +100%.
Conjuração variável de [Onda Psíquica] -100%.
Desativa a autoconjuração de [Proteger Terreno].
Tipo: Armadura · DEF: 35 DEFM: 10 · Peso: 80 · Nível necessário: 130 · Classes: Todas
Candidato ao bônus semanal
Reduz o dano recebido de monstros normais e chefes em 20%.
A cada refino:
Dano físico e mágico contra inimigos de qualquer elemento +3%.
Candidato ao bônus semanal
Um apito mágico que dá ao seu dono um efeito diferente toda a vez que é assoprado.
Esquiva +10.
A cada 20 de FOR base:
Dano físico contra oponentes de todas as propriedades +1%.
A cada 20 de AGI base:
Dano físico contra oponentes de propriedade Neutro +1%.
A cada 20 de VIT base:
Dano físico contra oponentes de propriedade Água +1%.
A cada 20 de INT base:
Dano físico contra oponentes de propriedade Terra +1%.
A cada 20 de DES base:
Dano físico contra oponentes de propriedade Fogo +1%.
A cada 20 de SOR base:
Dano físico contra oponentes de propriedade Vento +1%.
Soma dos atributos 500 ou mais:
Esquiva +8 adicional.
Dano físico contra oponentes de todas as propriedades +8%.
Tipo: Equip. para Cabeça · Equipa em: Baixo · DEF: 0 DEFM: 0 · Peso: 10 · Nível necessário: 100 · Classes: Todas
Candidato ao bônus semanal
Um vestidinho feito a mão, super elegante e tão chique que é digno de ser usado até por uma bonequinha. As manchas vermelhas são somente adornos, e não tem relação com sua dona ou uma fábrica bem assustadora...
ATQM +50.
Refino +7 ou mais:
Conjuração variável -10%.
Refino +9 ou mais:
Dano mágico de todas as propriedades +10%.
Refino +11 ou mais:
Pós-conjuração -10%.
Refino +12 ou mais:
Pós-conjuração -5% adicional.
Conjunto
[Laço da Celine]
A cada refino do Laço:
Dano mágico de propriedade Sagrado, Sombrio, Veneno e Fantasma +1%.
A cada refino da Armadura:
Dano mágico de propriedade Sagrado, Sombrio, Veneno e Fantasma +1%.
Soma dos refinos +19 ou mais:
Dano mágico +15%.
Soma dos refinos +23 ou mais:
Dano mágico de todas as propriedades +20% adicional.
Conjunto
[Adereço da Celine]
A cada refino da Armadura:
ATQM +10.
Armadura com refino +9 ou mais:
Conjuração variável -5%.
Armadura com refino +11 ou mais:
Dano mágico de propriedade Água, Vento, Terra, Fogo e Neutro +10%.
Armadura com refino +13 ou mais:
Torna a armadura indestrutível em batalha.
Conjunto
[Luva dos Espíritos Malignos]
Dano mágico +10%.
Precisão perfeita +10.
Dano mágico contra todos os Tamanhos +15%.
Ao realizar ataques físicos:
5% de chance de ativar um [efeito] por 10 segundos.
Efeito:
Dano mágico contra todas as raças de monstros +15%.
Tipo: Armadura · DEF: 40 DEFM: 0 · Peso: 50 · Nível necessário: 130 · Classes: Todas
Candidato ao bônus semanal
Um corvo conselheiro que costumava sussurrar estratégias de batalha no ouvido de seu antigo mestre, Drake.
Todos os atributos +1.
Ao receber danos físicos:
Chance de autoconjurar [Revelação] nv. 1.
Conjunto
[Coroa do Líder]
EXP adquirida por monstros +5%.
Tipo: Equip. para Cabeça
DEF: 5
Peso: 10
Nível necessário: 1
Classes: Todas
Candidato ao bônus semanal
Malha representando um Dragão com duas cabeças.
HP e SP máx. +10%.
Refino +9 ou mais:
Resistência a monstros Chefes +5%.
Refino +11 ou mais:
O usuário não pode ser empurrado.
Torna a armadura indestrutível em batalha.
Refino +13 ou mais:
DEF +300.
Dano de [Bafo do Dragão] e [Sopro do Dragão] +50%.
A cada nível de [Bafo do Dragão]:
HP e SP máx. +1%.
Dano de [Bafo do Dragão] +3%.
A cada nível de [Sopro do Dragão]:
Dano físico a distância +2%.
Dano de [Sopro do Dragão] +3%.
A cada nível de [Adestrar Dragão]:
Pós-conjuração -4%.
Tipo: Armadura · DEF: 100 DEFM: 0 · Peso: 100 · Nível necessário: 100 · Classes: Todas
Candidato ao bônus semanal
Uma formação mágica em forma de estrela, ativada ao redor de quem a veste.
Conjuração fixa -0,2 segundos.
Conjunto
[Estrela Mágica]
MATK +1% a cada 20 de FOR. Recarga global -1% a cada 20 de AGI.
Dano mágico por raça +1% a cada 20 de VIT. Por classe +1% a cada 20 de INT.
Dano mágico por tamanho +1% a cada 20 de DES. Por elemento +1% a cada 20 de SOR.
Conjunto
[Anel do Círculo Mágico]
Conjuração variável -20%.
Candidato ao bônus semanal
Usado em rituais de invocação, o espelho da bruxa Jiranto também garante proteção espiritual.
Resistência as propriedades Fogo, Vento, Fantasma e Sagrado +20%.
A cada nível de [Fé]:
Resistência a propriedade Sagrado -2%
Conjunto
[Vestido da Bruxa]
Dano mágico +5%.
Ignora 25% da DEFM dos monstros Chefes.
Armadura com refino +8 ou mais:
Dano mágico +5% adicional.
Ignora +25% adicional da DEFM dos monstros Chefes.
Conjunto
[Manto da Bruxa]
Dano mágico +5%.
Conjuração variável -5%.
Escudo com refino +8 ou mais:
Esquiva perfeita +20.
Dano mágico +5% adicional.
Conjuração variável -5% adicional.
Tipo: Escudo · DEF: 80 DEFM: 5 · Peso: 50 · Nível necessário: 65 · Classes: Todas
Candidato ao bônus semanal
Fino na última moda e pomposo até não poder mais, o Robe Chique vira pescoços e conquista corações por onde é usado. Dá um trabalhão pra lavar e passar... é bom deixar avisado!
VIT e SOR +5.
Pós-conjuração -10%.
Refino +7 ou mais:
Resistência as raças Humano e Doram +7%.
Torna a armadura indestrutível em batalha.
Refino +8 ou mais:
A cada vez que VIT e SOR base somarem 10: ATQ e ATQM +10.
Refino +9 ou mais:
Tolerância a Petrificação +50%.
Conjunto
[Carta Amdarais Imortal]
Tolerância a Petrificação +50% adicional.
Dano físico e mágico contra as raças Dragão e Anjo +40%.
Tipo: Armadura · DEF: 35 DEFM: 10 · Peso: 50 · Nível necessário: 100 · Classes: Todas
Candidato ao bônus semanal
Uma boina vermelha que te dá acesso provisório a algumas áreas dos terminais de aeroplano.
VIT +10.
Dano de [Fúria do Furacão] +20%.
Refino +9 ou mais:
Dano de [Fúria do Furacão] +30% adicional.
Refino +11 ou mais:
Dano de [Fúria do Furacão] +50% adicional.
Refino +13 ou mais:
Ignora 100% da DEF de todas as raças.
Ao aprender [Artilharia Arcana] nv.5:
Dano físico contra monstros Chefes +20%.
Ao aprender [Arremessar Machado] nv.5:
ATQ +100.
Tipo: Equip. para Cabeça · Equipa em: Topo · DEF: 18 DEFM: 15 · Peso: 100 · Nível necessário: 100 · Classes: Todas
Candidato ao bônus semanal
Acessório adornado com uma joia cuja cor lembra a amplitude dos oceanos. Marinheiros acreditam que enquanto estiverem em posse desse artigo, serão agraciados por uma bênção inestimável.
Velocidade de ataque +1.
Conjuração variável -20%.
Ao realizar ataques mágicos:
1% de chance de autoconjurar [Maestria Arcana] nv.1.
Ao realizar ataques físicos:
3% de chance de autoconjurar [Bolas de Fogo] [Lanças de Gelo] e [Relâmpago] nv.3.
Conjunto
[Pedra do Desbravador]
ATQ e ATQM +30.
Conjuração variável -5%.
Conjuração fixa -0,2 segundos.
Dano físico e mágico contra monstros Chefes +20%.
Tipo: Acessório · DEF: 0 DEFM: 0 · Peso: 30 · Nível necessário: 100 · Classes: Todas
Candidato ao bônus semanal
Armadura usada por guerreiros primitivos que gritavam “Requiescat in Pace” após eliminar uma vítima.
Indestrutível em batalha.
Velocidade de ataque +10%.
Dano físico e mágico contra todos os tamanhos +40%.
A cada refino:
Resistência a propriedade Veneno +2%.
Refino +5 ou mais:
Aumenta a velocidade de movimento.
Resistência as raças Humano e Doram +7%.
Refino +7 ou mais:
Todos os atributos +10.
Tipo: Armadura · DEF: 150 DEFM: 15 · Peso: 100 · Nível necessário: 90 · Classes: Todas
Candidato ao bônus semanal
Para quem quer voar sem chamar muita atenção ou dar uma mudada no visual sem sacrificar a armadura, as Asinhas Discretas são indispensavelmente fofinhas.
Todos os atributos +10.
Dano físico e mágico contra Ocultistas +30%.
Conjunto
[Armadura de Diabolus]
FOR +8. DES +4.
HP máx. +1.350.
Resistência a Ocultistas +5%.
Dano físico e mágico contra Ocultistas +20% adicional.
A cada refino da armadura:
ATQ +15.
Tolerância a Congelamento e Petrificação +5%.
Conjunto
[Manto de Diabolus]
DEFM +25.
SP máx. +350.
Pós-conjuração -10%.
Resistência a Ocultistas +5%.
Dano físico e mágico contra Ocultistas +20% adicional.
A cada refino da armadura:
ATQM +15.
Efetividade de cura +2%.
Conjunto
[Manteau de Diabolus]
HP máx. +900.
Resistência a Ocultistas +5%.
Resistência a danos físicos a distância +10%.
Dano físico e mágico contra Ocultistas +20% adicional.
A cada refino da capa:
Resistência as propriedades Fogo, Água e Vento +3%.
Conjunto
[Botas de Diabolus]
Resistência a Ocultistas +5%.
Dano físico e mágico contra Ocultistas +20% adicional.
A cada nível de base:
HP máx +100.
A cada refino do calçado:
ATQ e ATQM +20.
Conjunto
[Anel de Diabolus]
HP máx. +2.000.
SP máx. +200.
Efetividade de cura +15%.
Resistência a Ocultistas +5%.
Dano físico e mágico contra Ocultistas +20% adicional.
Ocultistas afetados:
Apóstolo Ahat, Apóstola Shenime, Brinaranha Jovem, Brinaranha, Kasa Enfurecido, Salamandra Enfurecida, Skoll, Morroc Exórdio, Morroc Caído, Jovem Morroc e Deus Morroc.
Tipo: Equip. para Cabeça · Equipa em: Meio · DEF: 2 DEFM: 0 · Peso: 30 · Nível necessário: 100 · Classes: Todas
Candidato ao bônus semanal
Algas que fluem e balançam, tornando-se uma só com o mar.
Armadura inquebrável.
Ganho de experiência contra monstros peixe +10%.
Refinado +5:
Dano físico e mágico contra monstros peixe +20%, ganho de experiência +10% adicional.
Refinado +7:
Dano físico e mágico contra monstros peixe +20% adicional, imune a Confusão.
Candidato ao bônus semanal
Rápido é apelido para o capacete que melhora diversas habilidades e faz os inimigos comerem poeira.
A cada refino:
Dano físico e mágico +1%.
A cada 5 segundos:
Regenera 250 de HP e 30 de SP.
Resistência a monstros Normais e Chefes +10%.
Refino +7 ou mais:
Ignora 25% da DEF e DEFM de todas as raças.
Resistência a monstros Normais e Chefes +5% adicional.
Refino +9 ou mais:
Ignora +25% da DEF e DEFM adicional de todas as raças.
Resistência a monstros Normais e Chefes +5% adicional.
Conjunto [N-DEF]
DEF +500.
Conjunto [N-DEFM]
DEFM +20.
Conjunto [S-HPR]
Regen. natural de HP +350%.
Conjunto [S-SPR]
Regen. natural de SP +50%.
Conjunto [S-HPMax]
HP máx. +7.500.
Conjunto [S-SPMax]
SP máx. +150.
Conjunto [S-ATQ]
ATQ +15.
Conjunto [S-ATQM]
ATQM +15.
Conjunto [S-Rapidez]
AGI +10.
Conjunto [S-Magia]
VIT +10.
Conjunto [S-Cura]
INT +10.
Conjunto [S-Tiro]
DES +10.
Conjunto [S-CRIT]
SOR +10.
Conjunto [U-Pós]
FOR +10.
Conjunto [U-Vida]
Torna a armadura indestrutível em batalha.
Conjunto [U-Alma]
Torna a armadura indestrutível em batalha.
Conjunto [U-Mental]
A cada 5 segundos:
Regenera 1.500 de HP adicional.
Conjunto [U-Mana]
A cada 5 segundos:
Regenera 25 de SP adicional.
Conjunto [U-Total]
Dano físico e mágico contra oponentes de todas as propriedades +5%.
Conjunto [U-Fixa]
Aumenta a velocidade de movimento.
Conjunto [L-Superpoder]
HP máx. +20%.
Conjunto [L-Sortilégio]
SP máx. +20%.
Conjunto [L-Astúcia]
Precisão perfeita +20.
Conjunto [L-Fortuna]
Esquiva perfeita +20.
Conjunto [L-Lampejo]
Pós-conjuração -20%.
Conjunto [L-Eternidade]
Conjuração variável -20%.
Tipo: Equip. para Cabeça · Tipo: Topo · DEF: 20 DEFM: 0 · Peso: 70 · Nível necessário: 100 · Classes: Todas
Candidato ao bônus semanal
Incríveis poderes mágicos que foram cristalizados por um joalheiro. Ele conseguiu fabricar um colar para que o cristal possa ser facilmente transportado. Será que algum dia o joalheiro conseguirá colocar uma carta nesse colar?
Dano físico +10%.
Habilita [Lâmina de Aura] nv.2.
Ao usar [Lâmina de Aura]:
Ativa um [efeito] por 10 segundos.
Efeito:
Dano físico contra oponentes de propriedade Fogo, Água, Sagrado, Fantasma e Neutro +30%.
Tipo: Acessório · DEF: 0 DEFM: 0 · Peso: 50 · Nível necessário: 100 · Classes: Todas
Candidato ao bônus semanal
Protetor de braço usado pelo General mensageiro que carregou uma Mikoshi, por isso é considerado sagrado.
A cada refino:
HP e SP máx. +3%.
Refino +6 ou mais:
AGI e DES +5.
Refino +8 ou mais:
AGI e DES +10 adicional.
Conjunto
[Quepe do General]
Resistência a monstros Normais e Chefes +20%.
Conjunto
[Armadura do Mensageiro]
A cada refino da armadura:
Dano físico a distância +2%.
Conjunto
[Mikoshi Sagrado]
Resistência a propriedade Neutro +10%.
Conjunto
[Sapatos Sagrados]
A cada refino do calçado:
Dano físico +4%.
Tipo: Escudo · DEF: 60 DEFM: 15 · Peso: 40 · Nível necessário: 100 · Classes: Todas
Candidato ao bônus semanal
Uma espada que dizem ter sido usada por um poderoso espadachim mágico no passado. Parte desse poder está dentro dela.
Exibe o visual nas costas do personagem.
A cada 3 refinos:
Dano físico a distância +2%.
Dano físico corpo a corpo +2%.
Dano mágico de todas as propriedades +2%.
A cada 5 refinos:
Dano físico e mágico contra os tamanhos Médio e Grande +5%.
Refino +9 ou mais:
Ignora 20% da DEF e DEFM das raças Dragão e Anjo.
Refino +11 ou mais:
Ignora 10% adicional da DEF e DEFM das raças Dragão e Anjo.
Conjunto
[Marionete de Thanatos]
Conjuração variável -10%.
Elmo com refino +7 ou mais:
Dano físico e mágico contra oponentes de propriedade Sagrado e Sombrio +15%.
Elmo com refino +9 ou mais:
Dano físico e mágico contra oponentes das raças Dragão e Anjo +15%.
Elmo com refino +11 ou mais:
Dano físico e mágico contra os tamanhos Médio e Grande +15% adicional.
Conjunto
[Pingente da Força Física] ou
[Pingente da Força Mental]
ATQ e ATQM +50.
Dano físico e mágico contra os tamanhos Médio e Grande +15% adicional.
Tipo: Capa · DEF: 60 DEFM: 0 · Peso: 50 · Nível necessário: 180 · Classes: Todas
Candidato ao bônus semanal
Uma asa que dizem ter sido usada por um poderoso espadachim mágico no passado. Parte desse poder está dentro dela.
Exibe o visual nas costas do personagem.
Resistência as raças Humano e Doram +5%.
Resistência a monstros normais e chefes +5%.
A cada vez que a soma dos atributos base for 100 ou mais:
Dano físico, crítico e mágico +5%.
Soma dos atributos base 300 ou mais:
HP e SP máx. +20%.
Soma dos atributos base 400 ou mais:
Pós-conjuração -15%.
Velocidade de ataque +15%.
Soma dos atributos base 500 ou mais:
Conjuração fixa -70%.
Precisão perfeita +25.
Soma dos atributos base 600 ou mais:
Ao realizar ataques físicos ou mágicos, chance de ativar [Esquiva perfeita +95] por 10 segundos.
Refino +7 ou mais:
DEF +150. DEF +15.
Refino +9 ou mais:
DEF +150 e DEF +15 adicional.
Tipo: Capa · DEF: 50 DEFM: 0 · Peso: 50 · Nível necessário: 100 · Classes: Todas
Candidato ao bônus semanal
Réplica da coroa sem igual que um rei caído preparou exclusivamente para a cerimônia de coroação do príncipe herdeiro. O dia da cerimônia nunca chegou, e só o ouro que não perde o brilho continua a exaltar sua antiga glória.
Todos os atributos +10.
Ignora 50% da defesa física e mágica de todas as raças.
Refinado +7:
Todos os atributos +20% adicional.
Refinado +9:
Ignora mais 50% da defesa física e mágica de todas as raças.
Candidato ao bônus semanal
Armadura que permite os Mensageiros do reino a irem a qualquer lugar. Nem tempestade, nem sol escaldante, nem mata fechada são capazes de parar os nossos Mensageiros!
Resistência as raças Humano e Doram +7%.
A cada refino até o +15:
Precisão perfeita +4.
Conjunto
[Mikoshi Sagrado]
A cada 3 refinos até o +12:
HP máx. +7%.
A cada 3 refinos:
Resistência a danos físicos a distância +5%.
Tipo: Armadura · DEF: 120 DEFM: 0 · Peso: 100 · Nível necessário: 100 · Classes: Todas
Candidato ao bônus semanal
Armadura usada pelo pai dos deuses, reverenciado desde os tempos antigos e que concedeu bênçãos à humanidade para exorcizar a mácula dos demônios.
Indestrutível em batalha.
Velocidade de ataque +10%.
Dano físico e mágico contra as raças Humanoide e Morto-Vivo +40%.
Dano físico e mágico contra as propriedades Maldito e Sombrio +40%.
A cada refino:
Resistência a propriedade Fantasma +2%.
Refino +9 ou mais:
DEF +300. DEFM +30.
Refino +11 ou mais:
O usuário não pode ser empurrado.
Tipo: Armadura · DEF: 150 DEFM: 15 · Peso: 100 · Nível necessário: 90 · Classes: Todas
Candidato ao bônus semanal
O amor é a mais profunda das maldições. Somente aqueles com um amor puro conseguem liberar por completo o poder escondido neste equipamento.
MDEF +15.
FOR +5, INT +5.
ATK +5%, MATK +5%.
Conjuração variável -5%.
Dano físico e mágico contra classe Normal +5%.
A cada 16 de FOR:
ATK +1%, recarga pós-ataque -1%.
A cada 16 de INT:
MATK +1%, conjuração variável -1% adicional.
Série do Mercador (Mercador, Ferreiro, Alquimista e evoluções):
Dano físico corpo a corpo e à distância +10%.
Conjunto
[Botas Modificadas de Alumínio Mecânico]
Série do Mercador:
ATK +150, conjuração variável -10% adicional.
Candidato ao bônus semanal
Armadura usada por “Aquele que traz a Morte consigo”.
HP e SP máx. +10%.
Refino +5 ou mais:
ATQ da arma +10%.
Refino +7 ou mais:
ATQ da arma +10% adicional.
Refino +10 ou mais:
Precisão perfeita +25.
Torna a armadura indestrutível em batalha.
Ao aprender [Passos da Ilusão] nv.5:
Recarga de [Garra Sombria] -15 segundos.
A cada nível aprendido de [Lâminas Retalhadoras]:
ATQ +10.
Esquiva +20.
A cada nível aprendido de [Retaliação]:
Dano físico contra todas as raças +2%.
Tipo: Armadura · DEF: 100 DEFM: 0 · Peso: 100 · Nível necessário: 100 · Classes: Todas
Candidato ao bônus semanal
Após sua forja, esse imponente escudo foi resfriado pelos ventos mais gelados já testemunhados em Rune-Midgard.
Indestrutível em batalha.
Resistência a propriedade Vento +10%.
Dano físico e mágico contra oponentes de propriedade Vento +5%.
Refino +8 ou mais:
Resistência a propriedade Vento +15% adicional.
Dano físico e mágico contra oponentes de propriedade Vento +10% adicional.
Refino +10 ou mais:
FOR base 90 ou mais:
ATQ +50.
AGI base 90 ou mais:
Velocidade de ataque +5%.
VIT base 90 ou mais:
Cura recebida +10%.
INT base 90 ou mais:
ATQM +30.
DES base 90 ou mais:
Conjuração variável -5%.
SOR base 90 ou mais:
Dano crítico +5%.
Tipo: Escudo · DEF: 150 DEFM: 15 · Peso: 350 · Nível necessário: 90 · Classes: Todas
Candidato ao bônus semanal
As valkyrias deram de presente esse manto aos mais bravos heróis que as ajudaram nas batalhas. Esse manto possui uma insígnia, que é a prova da bravura e heroísmo!
HP máx. +15%.
Resistência a raça Humanoide +3%.
Tipo: Equip. para Cabeça · Equipa em: Baixo · DEF: 2 DEFM: 5 · Peso: 10 · Nível necessário: 100 · Classes: Todas
Candidato ao bônus semanal
Intransferível. Uma coroa que pertence ao primeiro rei de prontera. Lendas dizem que se espírito ainda se mantém na coroa.
Pós-conjuração -10%.
Dano de [Castigo de Nerthus] e [Pó de Diamante] +10%.
Refino +9 ou mais:
Pós-conjuração -5% adicional.
Dano de [Castigo de Nerthus] e [Pó de Diamante] +15% adicional.
Refino +11 ou mais:
Pós-conjuração -5% adicional.
Dano de [Castigo de Nerthus] e [Pó de Diamante] +25% adicional.
Refino +13 ou mais:
Ignora 100% da DEFM de todas as raças.
Ao aprender [Aquecer Terreno] nv.5:
Recarga de [Lanças dos Aesir] [Castigo de Nerthus] e [Pó de Diamante] -1 segundo.
Ao aprender [Escudo Elemental] nv.5:
Dano mágico contra monstros Chefes +25%.
A cada nível de [Empatia Elemental]:
Conjuração variável -4%.
A cada refino até o +10:
Conjuração fixa -5%.
Tipo: Equip. para Cabeça · Equipa em: Topo · DEF: 12 DEFM: 15 · Peso: 60 · Nível necessário: 100 · Classes: Todas
Candidato ao bônus semanal
Cirúrgicas e firmes, as Luvas da Precisão dão conta de qualquer desafio que exija habilidades manuais.
Precisão +20.
Velocidade de ataque +5%.
Recuperação de HP das Poções Vermelha, Laranja, Amarela e Branca +100%.
A cada nível de [Aprimorar Carrinho]:
ATQ +15.
HP máx. +2%.
Velocidade de ataque +1%.
Custo de SP de [Tornado de Carrinho] -1.
A cada nível de base:
Dano de [Cavalo-de-Pau] +1%.
A cada 20 níveis de base:
Dano de [Canhão de Prótons] +2%.
A cada 30 níveis de base:
Dano de [Tornado de Carrinho] +2%.
Tipo: Acessório · DEF: 0 DEFM: 0 · Peso: 10 · Nível necessário: 20 · Classes: Todas
Candidato ao bônus semanal
Dizem que esse manto foi achado por um aventureiro mergulhado na lava do Vulcão de Thor. Ainda bem que eles tinha luvas para resgatá-lo....
Refino +2 ou mais:
ATQM +10.
Refino +4 ou mais:
Dano mágico de propriedade Fogo e Sombrio +3%.
Refino +7 ou mais:
Dano mágico +10%.
Refino +9 ou mais:
Dano de [Chamas de Hela] e [Meteoro Escarlate] +30%.
Refino +11 ou mais:
Pós-conjuração -12%.
Refino +13 ou mais:
Ignora 10% da DEFM de monstros Chefes.
Conjunto
[Rutilus-OS]
Dano mágico de propriedade Fogo e Sombrio +10% adicional.
A cada 4 refinos da arma:
Dano de [Chamas de Hela] +20%.
Arma com refino +12 ou mais:
Recarga de [Chamas de Hela] e [Meteoro Escarlate] -1 segundo.
Tipo: Capa · DEF: 0 DEFM: 0 · Peso: 10 · Nível necessário: 130 · Classes: Todas
Candidato ao bônus semanal
ASPD +2, MATK +20%. A cada refino: MATK +4. A cada 3 refinos: Dano mágico de todos os elementos +2%.
Refinado +7:
ASPD +10%.
Refinado +9:
MATK +10%.
Refinado +11:
5% de chance de conjurar [Tempestade de Trovão] nv.5 e [Queda dos Céus] nv.5 em ataques corpo a corpo.
Com [Magia Sombria Automática] nv.10 aprendida:
MATK +150, dano mágico de todos os elementos +10%.
Refinado +9:
5% de chance de conjurar [Inferno Infernal] nv.3 e [Poeira de Diamante] nv.3 em ataques corpo a corpo.
Refinado +11:
5% de chance de conjurar [Sepultura da Terra] nv.3 e [Corrente de Relâmpagos] nv.3 em ataques corpo a corpo.
Refinado +13:
Ignora 15% da defesa mágica de monstros normais e chefes.
Candidato ao bônus semanal
Um manto herdado pelos maiores monarcas de prontera, com adornos que foram passado de geração para geração.
HP e SP máx. +10%.
A cada 10 segundos:
Regenera 50 de HP e 10 de SP.
Tipo: Equip. para Cabeça · Equipa em: Baixo · DEF: 0 DEFM: 0 · Peso: 10 · Nível necessário: 100 · Classes: Todas
Candidato ao bônus semanal
Demonizado e possuído, o parasita libera um poder aterrorizante.
A cada 15 pontos somados de AGI e INT:
SPL +1.
A cada 30 pontos somados de AGI e INT:
Dano mágico contra todas as raças (exceto jogadores) +1%.
Ao atingir 250 pontos somados de AGI e INT:
Dano mágico adicional +15%.
Candidato ao bônus semanal
Um artefato cuja cor lembra a amplitude dos oceanos. Marinheiros acreditam que enquanto estiverem em posse desse artigo, serão agraciados por uma bênção inestimável.
Conjuração variável -5%.
A cada 12 de FOR base:
Dano mágico de propriedade Neutro +2%.
A cada 12 de AGI base:
Dano mágico de propriedade Vento +2%.
A cada 12 de VIT base:
Dano mágico de propriedade Água +2%.
A cada 12 de INT base:
Dano mágico de propriedade Fogo +2%.
A cada 12 de DES base:
Dano mágico de propriedade Terra +2%.
A cada 12 de SOR base:
Dano mágico de propriedade Sagrado +2%.
Exibe efeito gráfico que não pode ser escondido por visuais, mas pode ser desligado com /effect.
Tipo: Equip. para Cabeça · Equipa em: Meio · DEF: 20 DEFM: 0 · Peso: 20 · Nível necessário: 1 · Classes: Todas
Candidato ao bônus semanal
Uma relíquia de tempos distantes onde tudo era mato e as pessoas se divertiam com vídeos de Mamutes Pequeninos Voadores na internet.
Dano mágico de todas as propriedades +5%.
Ao realizar ataques físicos corpo a corpo:
5% de chance de autoconjurar [Espíritos Anciões] nv.10.
Conjunto
[Guarda-Chuva Antiquado]
ATQM +50.
Ao realizar ataques físicos corpo a corpo:
5% de chance de consumir 1 Gema Azul para autoconjurar [Campo Gravitacional] nv.3.
Tipo: Equip. para Cabeça · Equipa em: Baixo · DEF: 0 DEFM: 0 · Peso: 20 · Nível necessário: 10 · Classes: Todas
Candidato ao bônus semanal
Faça seus inimigos estremecerem com o seu brado e siga rumo à batalha — se houver chance de vitória, você estará no fronte.
Indestrutível em batalha.
HP máx. +10%.
Habilita [Grito de Guerra] nv.1.
Dano físico +6%.
3% de chance de converter 10% do dano físico causado em HP.
Refino +7 ou mais:
Dano físico +5% adicional.
Conversão de HP +15% adicional.
Chance de conversão +3% adicional.
Refino +9 ou mais:
Dano físico +5% adicional.
Conversão de HP +15% adicional.
Chance de conversão +3% adicional.
Conjunto
[Carta Mosca Caçadora]
Anula o efeito de conversão do elmo.
Tipo: Equip. para Cabeça · Equipa em: Topo · DEF: 10 DEFM: 0 · Peso: 80 · Nível necessário: 100 · Classes: Todas
Candidato ao bônus semanal
Material importante dos salva-vidas da praia de Kokomo. Saber os primeiros socorros é fundamental para sobreviver e ajudar os outros.
Precisão +10.
Soma dos atributos 570 ou mais:
Precisão +10 adicional.
Dano físico contra todas as raças +10%.
A cada 20 de FOR:
Dano físico contra as raças Amorfo e Morto-Vivo +1%.
A cada 20 de AGI:
Dano físico contra as raças Bruto e Planta +1%.
A cada 20 de VIT:
Dano físico contra as raças Inseto e Peixe +1%.
A cada 20 de INT:
Dano físico contra as raças Humanoide e Demônio +1%.
A cada 20 de DES:
Dano físico contra as raças Anjo e Dragão +1%.
A cada 20 de SOR:
Dano físico contra as raças Humano e Doram +1%.
Conjunto
[Apito de Resgate]
Pós-conjuração -10%.
Conjuração fixa -0,2 segundos.
Recarga de [Primeiros Socorros] +5 segundos.
Ao usar [Primeiros Socorros]:
Ativa [Escudo Mágico] nv.5 em si.
Tipo: Equip. para Cabeça · Equipa em: Meio · DEF: 0 DEFM: 0 · Peso: 10 · Nível necessário: 100 · Classes: Todas
Candidato ao bônus semanal
Dá pra imaginar o tamanho do ego dessas asas que nunca perderam? Nem adianta tentar explicar que a vida tem suas derrotas...
ATQ e ATQM +5.
Pós-conjuração -4%.
Tipo: Equip. para Cabeça · Equipa em: Meio · DEF: 0 DEFM: 0 · Peso: 10 · Nível necessário: 1 · Classes: Todas
Candidato ao bônus semanal
O Cachecol Dourado molda-se a qualquer pescoço para proporcionar aconchego e glamour.
Esquiva +10.
Refino +7 ou mais:
Esquiva +20 adicional.
A cada 1 nível de base, dano de [Arremessar Huuma] +1%.
A cada 2 níveis de base, dano de [Arremessar Amuleto Espiritual] +3%.
A cada 3 níveis de base, dano de [Turbilhão de Pétalas] +1%.
Refino +9 ou mais:
SP máx. +5%.
Esquiva +20 adicional.
Ao aprender [Turbilhão de Pétalas] nv.5:
Dano de [Turbilhão de Pétalas] +30%.
Ao aprender [Arremessar Amuleto Espiritual] nv.1:
Dano de [Arremessar Amuleto Espiritual] +40%.
Ao aprender [Arremessar Huuma] nv.5:
Dano de [Arremessar Huuma] +50%.
Kagerou, Oboro e evoluções:
HP máx. +15%.
Resistência a danos físicos a distância +20%.
Refino +7 ou mais:
HP máx. +5% adicional.
Resistência a danos físicos a distância +15% adicional.
Conjunto
[Carta Besouro-Chifre]
Anula o efeito da carta.
Conjunto
[Escudo de Placas Samurai]
Resistência a danos físicos a distância -35%.
Tipo: Capa · DEF: 18 DEFM: 10 · Peso: 30 · Nível necessário: 130 · Classes: Todas
Candidato ao bônus semanal
Escudo sagrado que protege o portador de todos os males vindos de criaturas que almejam o caos e a destruição.
Indestrutível em batalha.
Resistência a propriedade Neutro +10%.
Resistência a oponentes de todos os Tamanhos +30%.
Conjunto
[Super FOR]
Dano físico +15%.
Conjunto
[Super AGI]
Velocidade de ataque +15%.
Conjunto
[Super VIT]
HP e SP máx. +15%.
Conjunto
[Super INT]
Dano mágico +15%.
Conjunto
[Super DES]
Dano físico a distância +15%.
Conjunto
[Super SOR]
Pós-conjuração -15%.
Tipo: Escudo · DEF: 100 DEFM: 10 · Peso: 60 · Nível necessário: 100 · Classes: Todas
Candidato ao bônus semanal
Usada por um Shura que decidiu seguir a vida aniquilando demônios, reforçando sua fé e voltando às suas origens.
Precisão perfeita +30.
A cada refino:
AGI +3.
Dano de [Rugido do Leão] e [Pancada Corporal] +50%.
Refino +11 ou mais:
Dano de [Rugido do Leão] e [Pancada Corporal] +75% adicional.
Refino +13 ou mais:
Dano de [Rugido do Leão] e [Pancada Corporal] +100% adicional.
Ao aprender [Pancada Corporal] nv.10:
Dano físico contra todas as propriedades +25%.
Ao aprender [Dragão Ascendente] nv.10:
HP máx. +25%.
Resistência a monstros Chefes +20%.
Ao aprender [Chakra da Cura] nv.5:
Regenera 3 de SP por ataque.
Ao aprender [Chakra da Fúria] nv.5:
Anula a penalidade de Tamanho da arma.
Tipo: Equip. para Cabeça · Equipa em: Topo · DEF: 10 DEFM: 10 · Peso: 50 · Nível necessário: 100 · Classes: Todas
Candidato ao bônus semanal
Ao ser vestida, exerce um poder surpreendente, mas dizem que quando esse poder se esgota, ela acaba se transformando em um monstro hediondo e sendo decapitada pelo herói.
HP máx. +15%.
Resistência contra monstros de qualquer raça +5%.
Conjunto
[Sistema Aegis]
Velocidade de movimento +25%.
Resistência contra outros jogadores +5%.
Candidato ao bônus semanal
Partes da grande árvore sagrada, a guardiã da cidade de Lutie. Para fazer a forma de asa, o artesão entrelaçou os galhos da árvore e amarrou com um lacinho e um sino.
Exibe o visual nas costas do personagem.
A cada 2 refinos:
ATQ da arma +1%.
Dano mágico +1%.
Refino +9 ou mais:
ATQ e ATQM +30.
Refino +11 ou mais:
Ao realizar ataques físicos, 3% de chance de ativar um [efeito] por 10 segundos.
Efeito:
Dano mágico de propriedade Neutro e Sagrado +20%.
Conjunto
[Cruz Nobre]
[Coração Partido]
ATQM +30.
Dano de [Gemini Lumen] +40%.
Arma com refino +10 ou mais:
Dano de [Gemini Lumen] +20% adicional.
Conjunto
[Cruz Nobre]
[Coração Bondoso]
ATQ +30.
Dano de [Pancada Corporal] +40%.
Arma com refino +10 ou mais:
Dano de [Pancada Corporal] +20% adicional.
Conjunto
[Guarda-Chuva Antiquado]
[Luva dos Espíritos Malignos]
ATQM +80.
Ao realizar ataques físicos:
7% de chance de autoconjurar [Espíritos Anciões] nv.10.
Arma com refino +10 ou mais:
Ao realizar ataques físicos, 7% de chance de autoconjurar [Vulcão Napalm] nv.5.
Conjunto
[Lampião das Trevas]
[Luva dos Espíritos Malignos]
Precisão +10.
Dano mágico +10%.
Velocidade de ataque +10%.
Capa com refino +10 ou mais:
Ao realizar ataques físicos corpo a corpo, 7% de chance de autoconjurar [Onda Psíquica] nv.3.
Conjunto
[Coração Partido]
[Coração Bondoso]
ATQ da arma +10%.
Velocidade de ataque +10%.
Dano físico a distância +10%.
Capa com refino +10 ou mais:
Precisão +15.
Dano crítico +15%.
Tipo: Capa · DEF: 20 DEFM: 0 · Peso: 10 · Nível necessário: 1 · Classes: Todas
Candidato ao bônus semanal
A luva favorita entre os caçadores. Feita com um tecido especial na parte interna, que mantém suas mãos quentinhas no frio, fresquinhas no calor e não atrapalha na mira!
VIT +5.
Velocidade de ataque +5%.
Resistência as raças Humano e Doram +3%.
Resistência as propriedades Fogo, Terra, Vento e Água +5%.
Tipo: Acessório · DEF: 0 DEFM: 5 · Peso: 10 · Nível necessário: 100 · Classes: Todas
Candidato ao bônus semanal
De tecido fino e frágil, esse manto retém o poder da alma de todos os seus donos anteriores. Vestindo ele, você automaticamente entra nesse ciclo!
Resistência as raças Humanoide, Humano e Doram +5%.
HP e SP máx. +3%.
Pós-conjuração -5%.
Refino +5 ou mais:
HP e SP máx. +7% adicional.
Pós-conjuração -5% adicional.
Refino +7 ou mais:
HP e SP máx. +10% adicional.
Pós-conjuração -5% adicional.
Conjunto
[Carta Marionete]
Resistência a propriedade Fantasma +45%.
Conjunto
[Carta Orc Zumbi]
Resistência a propriedade Maldito +45%.
Conjunto
[Carta Névoa]
Resistência a propriedade Veneno +45%.
Conjunto
[Carta Eclipse]
Resistência a propriedade Sagrado +75%.
A cada nivel de [Fé]:
Resistência a propriedade Sagrado -5%.
Tipo: Capa · DEF: 12 DEFM: 10 · Peso: 90 · Nível necessário: 100 · Classes: Todas
Candidato ao bônus semanal
Pingente rústico, usado por aqueles que atropelam qualquer obstáculo pelo caminho.
ATQ da arma +5%.
Dano mágico +5%.
Conjunto
[Marionete de Thanatos]
A cada 4 refinos:
Pós-conjuração -2%.
Refino +7 ou mais:
5% de chance de converter 5% do dano físico causado em HP.
Ao realizar ataques mágicos, 4% de chance de ativar um [Efeito] por 5 segundos.
Refino +9 ou mais:
ATQ da arma +5% adicional.
Dano mágico +5% adicional.
Refino +11 ou mais:
Conjuração fixa -0,5 segundos.
Efeito:
Regenera 300 de HP por segundo.
Tipo: Aces. Direito · DEF: 0 DEFM: 0 · Peso: 10 · Nível necessário: 1 · Classes: Todas
Candidato ao bônus semanal
As plumas de um Serafim são extremamente raras, pois elas não caem facilmente de suas asas. Isso se deve ao imenso poder mágico que elas detêm, então você consegue imaginar os benefícios que trariam aos poderes de um ser mortal.
Efetividade de cura +5%.
Conjunto
[Diadema do Serafim]
Cura recebida +5%.
Efetividade de cura +5% adicional.
Tolerâcia a Sangramento e Caos +100%.
Resistência as raças Humano e Doram +2%.
Conjuração variável de [Sopro Divino] -100%.
A cada 8 de INT base:
Conjuração variável -1%.
INT base 108 ou mais:
Conjuração variável -4%.
Cura recebida +10% adicional.
Efetividade de cura +10% adicional.
Resistência as raças Humano e Doram +2% adicional.
INT base 120 ou mais:
Cura recebida +15% adicional.
Conjuração variável -6% adicional.
Efetividade de cura +15% adicional.
Resistência as raças Humano e Doram +4% adicional.
Tipo: Equip. para Cabeça · Equipa em: Baixo · DEF: 0 DEFM: 0 · Peso: 30 · Nível necessário: 80 · Classes: Todas
Candidato ao bônus semanal
Um uniforme usado no dia a dia que aumenta efeitos e mistura o usuário na multidão.
Pós-conjuração -10%.
Efetividade de cura +2%.
Cura recebida +1%.
Refino +7 ou mais:
DEF +50.
Torna a armadura indestrutível em batalha.
Efetividade de cura +4% adicional.
Cura recebida +2% adicional.
Refino +8 ou mais:
DEF +100 adicional.
Resistência as raças Humano e Humanoide +7%.
Efetividade de cura +6% adicional.
Cura recebida +3% adicional.
Refino +9 ou mais:
DEF +150 adicional.
Tolerância a Petrificação +50%.
Efetividade de cura +8% adicional.
Cura recebida +4% adicional.
Conjunto
[Carta Argiope]
Refino +9 ou mais:
Tolerância a Congelamento +100%.
Tipo: Armadura · DEF: 50 DEFM: 10 · Peso: 100 · Nível necessário: 100 · Classes: Todas
Candidato ao bônus semanal
Adereço confeccionado pelo artesão das bonecas. Ao vê-lo, Celine ficou obcecada e prometeu que nunca iria perdê-lo. Até agora...
Dano mágico +5%.
Conjuração variável -10%.
Conjunto
[Luva dos Espíritos Malignos]
ATQ e ATQM +50.
Velocidade de ataque +1.
Conjunto
[Laço da Celine]
Conjuração fixa -0,3 segundos.
A cada refino do laço:
ATQM +10.
Refino +7 ou mais:
Dano mágico contra as raças Humano, Humanoide e Demônio +10%.
Refino +9 ou mais:
Dano mágico de propriedade Água, Vento, Terra, Fogo e Neutro +10%.
Refino +11 ou mais:
Dano mágico contra monstros Chefes +20%.
Tipo: Acessório · DEF: 0 DEFM: 0 · Peso: 50 · Nível necessário: 100 · Classes: Todas
Candidato ao bônus semanal
Brynhildr é uma das valentes valquírias. O nome significa 'A Armadura do Guerreiro'.
Indestrutível em batalha.
Não pode ser refinado.
Impede o usuário de ser empurrado.
A cada nível de base:
HP máx. +20.
SP máx. +5.
Dano físico e mágico +10%.
Tipo: Armadura · DEF: 120 DEFM: 10 · Peso: 40 · Nível necessário: 94 · Classes: Todas
Candidato ao bônus semanal
Uma tiara com as asas de asmodeus. Não da pra voar, mas elas te deixam poderoso!
Tolerância a Cegueira +100%.
Resistência as raças Humano e Doram +5%.
Dano físico contra todos os Tamanhos +10%.
Ao aprender [Impacto Flamejante] nv.5:
Conjuração fixa de [Purificação] -100%.
Recarga de [Impacto Flamejante] -1,5 segundos.
Ao aprender [Onda de Choque] nv.5 ou mais:
Precisão perfeita +25.
Tipo: Equip. para Cabeça · Equipa em: Meio · DEF: 2 DEFM: 0 · Peso: 30 · Nível necessário: 100 · Classes: Todas
Candidato ao bônus semanal
Colar mítico de Freya, a Deusa da Beleza.
INT e SOR +10.
FOR, AGI, DES e DES +6.
Efetividade de cura +6%.
Exibe efeito gráfico pode ser desligado com /effect.
Tipo: Acessório · DEF: 1 DEFM: 5 · Peso: 150 · Nível necessário: 94 · Classes: Todas
Candidato ao bônus semanal
Uma capa encantada que pertenceu ao poderoso líder de um grupo religioso. O sumo sacerdote se corrompeu com as falsas promessas de um demônio e profanou os templos dos deuses, sendo amaldiçoado a viver eternamente vagando por Niflheim.
INT +5. DES +5.
HP máx. +10%.
Dano mágico de propriedade Neutro +5%.
A cada nível de [Fé]:
Resistência a propriedade Sagrado -3%.
Refino +7 ou mais:
Dano mágico de propriedade Neutro +10% adicional.
Resistência as propriedades Sombrio e Sagrado +20%.
Refino +9 ou mais:
Conjuração variável -5%.
Resistência as propriedades Sombrio e Sagrado +10% adicional.
Conjunto
[Botas do Ocultista]
Resistência as raças Humanoide e Humano +10%.
Resistência as propriedades Sombrio e Sagrado +30%.
A cada nível de [Fé]:
Resistência a propriedade Sagrado -2%.
Capa com refino +7 ou mais:
Dano mágico de propriedade Fogo, Neutro e Sombrio +10%.
Capa com refino +9 ou mais:
Dano mágico de propriedade Fogo, Neutro e Sombrio +10% adicional.
Tipo: Capa
DEF: 18 DEFM: 10
Peso: 30
Nível necessário: 90
Classes: Todas
Candidato ao bônus semanal
Acessório exclusivo do 'Lorde Kaho'. Apesar de ninguém saber quem é Lorde Kaho...
FOR +5, INT +5, VIT +10, AGI +10, SOR +20, DEFM +10
Tipo: Equip. para Cabeça
DEF: 30
Equipa em: Topo
Peso: 10
Classes: Todas
Candidato ao bônus semanal
O macabro coelhinho de Piamette que serve como escudo de mentirinha até para os mais iniciantes. A aparência meio esquisita e remendada mostra que a própria Piamette o confeccionou; mas ela colocou tanto enchimento que ele ficou enorme, quase do tamanho dela. E se as manchas vermelhas são sangue ou não, é melhor nem saber.
Dano mágico +5%.
Dano físico contra todas as raças +5%.
Reflete 10% dos danos físicos recebidos.
Ao receber danos mágicos:
10% de chance de autoconjurar [Reflexão Mágica] nv.8.
Refino +7 ou mais:
ATQ e ATQM +5.
Refino +9 ou mais:
ATQ e ATQM +15 adicional.
Refino +12 ou mais:
CRIT +10.
A conjuração não pode ser interrompida.
Tipo: Escudo · DEF: 0 DEFM: 0 · Peso: 10 · Nível necessário: 1 · Classes: Todas
Candidato ao bônus semanal
Uma coroa que simboliza a grandeza do antigo rei Glhoraza. Diz-se que aqueles que a usam adquirem sua força e majestade. Após incontáveis batalhas contra inimigos poderosos, seu poder e brilho atingiram o auge.
Resistência a Fogo, Terra, Água e Vento +10%.
MDEF +15.
Refinado +7:
HP máx. +10%, SP máx. +10%, dano recebido à distância -10%.
Cura recebida de habilidades +10%, cura recebida de itens +10%.
Refinado +9:
HP máx. +15% adicional, SP máx. +15% adicional, dano recebido à distância -2% adicional.
Cura recebida de habilidades +15% adicional, cura recebida de itens +15% adicional.
Candidato ao bônus semanal
Grossas placas de ferro fundido compõem essa armadura histórica, que é extremamente resistente e foi muito utilizada pelos guerreiros antigos de Amatsu.
ATQ +10.
Ignora 10% da DEF de todas as raças.
Refino +7 ou mais:
ATQ +20 adicional.
Ignora 20% adicional da DEF de todas as raças.
Refino +8 ou mais:
ATQ +20 adicional.
Torna a armadura indestrutível em batalha.
Ignora 20% adicional da DEF de todas as raças.
Refino +9 ou mais:
ATQ +30 adicional.
Ignora 20% adicional da DEF de todas as raças.
Tipo: Armadura · DEF: 60 DEFM: 0 · Peso: 80 · Nível necessário: 100 · Classes: Todas
Candidato ao bônus semanal
Ninguém chegará perto das pontas e de seu poder de ataque ao usar os Espinhos Violeta.
Exibe o visual nas costas do personagem.
ATQM +20.
Dano crítico +3%.
Dano físico a distância +3%.
A cada 3 refinos:
ATQM +20.
Dano crítico +3%.
Dano físico a distância +3%.
Refino +11 ou mais:
Pós-conjuração -4%.
Conjunto
[Venda Sombria]
Pós-conjuração -6%.
Conjunto
[Asas de Sigrún] ou
[Penugens de Sigrún]
Dano crítico +14% adicional.
Conjunto
[Fones Amplificadores]
Conjuração variável -30%.
Conjunto
[Fones Danificados]
Dano físico a distância +14% adicional.
Tipo: Capa · DEF: 0 DEFM: 0 · Peso: 10 · Nível necessário: 1 · Classes: Todas
Candidato ao bônus semanal
Um escudo nomeado em homenagem a Hervor, a Valquíria que garante a vitória de seus guerreiros.
Indestrutível em batalha.
Não pode ser refinado.
Resistência a todas as raças +30%.
Tipo: Escudo · DEF: 100 DEFM: 5 · Peso: 150 · Nível necessário: 90 · Classes: Todas
Candidato ao bônus semanal
Anos e anos de pesquisas para criar esta maravilhosa mochila propulsora! Ao equipar você se sente mais forte e pode até voar (mas não muito alto, ainda está sendo testada).
A cada 2 refinos:
ATQ +5. CRIT +2.
A cada 3 refinos:
Dano físico contra todos os Tamanhos +3%.
Refino +7 ou mais:
Velocidade de ataque +7%.
Refino +9 ou mais:
Resistência a propriedade Neutro +7%.
Refino +11 ou mais:
Dano físico a distância +10%.
Dano físico corpo a corpo +10%.
Conjunto
[Óculos Neon]
Dano crítico +7%.
Conjuração variável -15%.
Conjunto
[Asas Vitoriosas]
Dano crítico +7%.
Pós-conjuração -15%.
Conjunto
[Chip de Batalha]
Dano crítico +7%.
Dano físico a distância +5%.
Dano físico corpo a corpo +5%.
Tipo: Capa · DEF: 38 DEFM: 0 · Peso: 40 · Nível necessário: 150 · Classes: Todas
Candidato ao bônus semanal
O físico no nome se refere a dano, e não à matéria tão temida pelos estudantes. O slogan ficou: Jetpack responsável por impulsionar você até o sucesso, sem contar as provas de física!
A cada 2 refinos:
ATQ +5.
ATQ da arma +1%.
A cada 3 refinos:
Dano físico contra todos os tamanhos +3%.
Refino +7 ou mais:
Velocidade de ataque +7%.
Refino +9 ou mais:
Resistência a propriedade Neutro +7%.
Refino +11 ou mais:
Dano físico a distância +10%.
Dano físico corpo a corpo +10%.
Conjunto
[Óculos Neon]
ATQ da arma +7%.
Conjuração variável -15%.
Conjunto
[Asas Vitoriosas]
ATQ da arma +7%.
Pós-conjuração -15%.
Conjunto
[Chip de Batalha]
ATQ da arma +7%.
Dano físico a distância +5% adicional.
Dano físico corpo a corpo +5% adicional.
Tipo: Capa · DEF: 38 DEFM: 0 · Peso: 40 · Nível necessário: 150 · Classes: Todas
Candidato ao bônus semanal
Jetpack responsável por impulsionar você até o sucesso! Bonito, né? Esse é o slogan publicitário da empresa que vende o produto. Boas compras!
A cada 2 refinos:
ATQM +5.
Dano mágico +1%.
A cada 3 refinos:
Dano mágico contra todos os tamanhos +3%.
Refino +7 ou mais:
Conjuração variável -7%.
Refino +9 ou mais:
Resistência a propriedade Neutro +7%.
Refino +11 ou mais:
Dano mágico de todas as propriedades +10%.
Conjunto
[Óculos Neon]
Dano mágico +7%.
Conjuração variável -15%.
Conjunto
[Asas Vitoriosas]
Dano mágico +7%.
Pós-conjuração -15%.
Conjunto
[Chip de Batalha]
Dano mágico +7%.
Dano mágico de todas as propriedades +5% adicional.
Tipo: Capa · DEF: 38 DEFM: 0 · Peso: 40 · Nível necessário: 150 · Classes: Todas
Candidato ao bônus semanal
Uma asa feita de todas as luzes que existem no mundo. O nome significa 'A luz dos deuses'.
Indestrutível em batalha.
Não pode ser refinado.
Habilita [Teleporte] nv.1.
Esquiva +30.
Resistência física a todas as propriedades +30%.
Tipo: Capa · DEF: 40 DEFM: 5 · Peso: 40 · Nível necessário: 94 · Classes: Todas
Candidato ao bônus semanal
Representando nobreza e poder, o Manto do Barão veste os dignos e os corajosos sem abrir mão da excentricidade.
INT +2.
Velocidade de ataque +10%.
A cada refino:
ATQ e ATQM +6.
Refino +7 ou mais:
Ao realizar ataques físicos ou mágicos, 5% de chance de ativar um [efeito] por 30 segundos.
Refino +10 ou mais:
Habilita [Lex Aeterna] nv.1.
Efeito:
Velocidade de ataque +10% adicional.
Refino +9 ou mais:
Velocidade de ataque +10% adicional.
Refino +10 ou mais:
Velocidade de ataque +20% adicional.
Conjunto
[Carta Executor]
Resistência a oponentes de tamanho Grande +5%.
Dano físico e mágico contra oponentes de tamanho Grande +25%.
Conjunto
[Carta Tirfing]
Resistência a oponentes de tamanho Médio +5%.
Dano físico e mágico contra oponentes de tamanho Médio +25%.
Conjunto
[Carta Mysteltainn]
Resistência a oponentes de tamanho Pequeno +5%.
Dano físico e mágico contra oponentes de tamanho Pequeno +25%.
Tipo: Capa · DEF: 5 DEFM: 5 · Peso: 10 · Nível necessário: 100 · Classes: Todas
Candidato ao bônus semanal
Perturbado pelo emaranhado de espíritos malignos, o corpo cai em fúria incontrolável.
A cada 15 pontos somados de FOR e VIT:
POW +1.
A cada 30 pontos somados de FOR e VIT:
Dano físico corpo a corpo +1%.
Ao atingir 250 pontos somados de FOR e VIT:
Dano físico corpo a corpo +15% adicional.
Candidato ao bônus semanal
Botas lendárias que levam o nome do cavalo de Odin.
Não pode ser refinado.
Indestrutível em batalha.
INT +25.
HP e SP máx. +20%.
Regen. natural de SP +15%.
Aumenta a velocidade de movimento.
Exibe efeito gráfico pode ser desligado com /effect.
Tipo: Calçado · DEF: 40 DEFM: 10 · Peso: 350 · Nível necessário: 94 · Classes: Todas
Candidato ao bônus semanal
As lendas dizem que mil guerreiros caíram em batalha usando essa armadura. Seus nomes foram esquecidos, mas seus feitos são lembrados no reflexo do aço da vestimenta.
ATQ +10.
Resistência a raça Humanoide +1%.
Refino +9 ou mais:
Resistência a raça Humanoide +2% adicional.
Refino +10 ou mais:
Torna a armadura indestrutível em batalha.
Resistência a raça Humanoide +2% adicional.
Refino +11 ou mais:
Resistência a raça Humanoide +2% adicional.
Conjunto
[Carta Druida Maligno]
Refino +10 ou mais:
Tolerância a Maldição +100%.
Conjunto
[Manto dos Esquecidos]
A cada refino da capa:
ATQ +3.
Capa com refino +9 ou mais:
ATQ +5 a cada 10 de FOR base.
Capa com refino +11 ou mais:
ATQ +7 adicional a cada 10 de FOR base.
Tipo: Armadura · DEF: 60 DEFM: 5 · Peso: 80 · Nível necessário: 90 · Classes: Todas
Candidato ao bônus semanal
Uma energia sinistra que circula os espíritos caídos no Biolaboratório.
Conjunto
Manto dos Esquecidos [1]
A cada 30 de FOR base:
ATQ +5.
A cada 30 de AGI base:
Velocidade de ataque +3%.
A cada 30 de VIT base:
Pós-conjuração -4%.
A cada 30 de INT base:
ATQM +5.
Conjuração variável -8%.
A cada 30 de DES base:
Dano físico a distância +1%.
A cada 30 de SOR base:
Dano crítico +3%.
Tipo: Equip. para Cabeça · Equipa em: Baixo · DEF: 5 DEFM: 0 · Peso: 10 · Nível necessário: 170 · Classes: Todas
Candidato ao bônus semanal
Broto de uma das árvores plantadas por anciões que viveram em Rune-Midgard há muito tempo atrás. Dizem que guarda propriedades mágicas misteriosas e muito poderosas.
Conjunto
[Manto Temporal FOR]
[Armadura do Herói Robusto]
ATQ da arma +5%.
Soma dos refinos do conjunto +14 ou mais:
ATQ +80.
Soma dos refinos do conjunto +18 ou mais:
ATQ +30 adicional.
Pós-conjuração -7%.
Soma dos refinos do conjunto +22 ou mais:
Dano físico corpo a corpo +10%.
Tipo: Equip. para Cabeça · Equipa em: Baixo · DEF: 0 DEFM: 0 · Peso: 5 · Nível necessário: 100 · Classes: Todas
Candidato ao bônus semanal
Modo batalha: ativado. Configuração ajustada para: danos críticos. Modo escolhido: difícil. Pizza: meia calabresa, meia muçarela.
ATQ e ATQM +10.
Tipo: Equip. para Cabeça · Equipa em: Meio · DEF: 0 DEFM: 0 · Peso: 0 · Nível necessário: 1 · Classes: Todas
Candidato ao bônus semanal
Cor de laranja, gosto de laranja e muita vitamina C envolvida no Lacinho Cítrico. Use e os inimigos vão olhar azedos!
Precisão perfeita +20.
Dano físico contra monstros Chefes +7%.
Tipo: Equip. para Cabeça · Equipa em: Meio · DEF: 5 DEFM: 3 · Peso: 50 · Nível necessário: 90 · Classes: Todas
Candidato ao bônus semanal
Capa desgastada que guarda o poder daqueles que morreram corajosamente em batalha.
A cada 2 refinos:
HP e SP máx. +1%.
FOR base 90 ou mais:
ATQ +10.
A cada refino: ATQ +2.
AGI base 90 ou mais:
Velocidade de ataque +3%.
A cada 2 refinos:
Velocidade de ataque +1%.
Refino +10 ou mais:
Velocidade de ataque +1.
VIT base 90 ou mais:
Resistência a propriedade Neutro +3%.
Refino +8 ou mais:
Resistência a propriedade Neutro +3% adicional.
Refino +10 ou mais:
Resistência a propriedade Neutro +4% adicional.
INT base 90 ou mais:
ATQM +10.
A cada refino: ATQM +2.
DES base 90 ou mais:
Dano físico a distância +3%.
A cada 2 refinos:
Dano físico a distância +1%.
SOR base 90 ou mais:
Dano crítico +5%.
A cada refino:
Dano crítico +1%.
Tipo: Capa · DEF: 20 DEFM: 0 · Peso: 60 · Nível necessário: 170 · Classes: Todas
Candidato ao bônus semanal
"Não esqueça da morte."
Todos os atributos +10.
Recarga pós-ataque -10%.
Dano físico contra inimigos de qualquer classe +10%.
MATK +10%.
Candidato ao bônus semanal
Um vestido que parece absorver toda a luz do mundo.
Propriedade elemental: Sombrio.
Imune a nocaute. Armadura inquebrável.
Refinado +5:
Dano físico e mágico contra Sombrio/Morto-Vivo e raças Morto-Vivo/Demônio +10%.
Refinado +7:
Dano adicional +15%.
Refinado +9:
Dano adicional +15%.
Candidato ao bônus semanal
O fato de que esse modelo de armadura ainda seja usado séculos depois de sua concepção é uma prova incontestável do quão atemporal é o seu design.
ATQM +10.
Ignora 10% da DEFM de todas as raças.
Refino +7 ou mais:
ATQM +20 adicional.
Ignora 20% adicional da DEFM de todas as raças.
Refino +8 ou mais:
ATQM +20 adicional.
Torna a armadura indestrutível em batalha.
Ignora 20% adicional da DEFM de todas as raças.
Refino +9 ou mais:
ATQM +30 adicional.
Ignora 20% adicional da DEFM de todas as raças.
Tipo: Armadura · DEF: 60 DEFM: 0 · Peso: 80 · Nível necessário: 100 · Classes: Todas
Candidato ao bônus semanal
Broto de uma das árvores plantadas por anciões que viveram em Rune-Midgard há muito tempo atrás. Dizem que guarda propriedades mágicas misteriosas e muito poderosas.
Conjunto
[Manto Temporal AGI]
[Armadura Temporal AGI]
Dano físico contra todas as raças de monstros +7%.
Soma dos refinos do conjunto 14 ou mais:
ATQ +80.
Soma dos refinos do conjunto 18 ou mais:
Velocidade de ataque +1.
Dano físico contra todas as raças de monstros +7% adicional.
Soma dos refinos do conjunto +22 ou mais:
Pós-conjuração -10%.
Tipo: Equip. para Cabeça · Equipa em: Baixo · DEF: 0 DEFM: 0 · Peso: 5 · Nível necessário: 100 · Classes: Todas
Candidato ao bônus semanal
Broto de uma das árvores plantadas por anciões que viveram em Rune-Midgard há muito tempo atrás. Dizem que guarda propriedades mágicas misteriosas e muito poderosas.
Conjunto
[Manto Temporal DES]
[Armadura do Herói Astuto]
Dano físico contra todos os tamanhos +7%.
Soma dos refinos do conjunto +14 ou mais:
ATQ +80.
Soma dos refinos do conjunto +18 ou mais:
ATQ da arma +5%.
Dano físico contra todos os tamanhos +7% adicional.
Soma dos refinos do conjunto +22 ou mais:
Dano físico a distância +10%.
Tipo: Equip. para Cabeça · Equipa em: Baixo · DEF: 0 DEFM: 0 · Peso: 5 · Nível necessário: 100 · Classes: Todas
Candidato ao bônus semanal
Broto de uma das árvores plantadas por anciões que viveram em Rune-Midgard há muito tempo atrás. Dizem que guarda propriedades mágicas misteriosas e muito poderosas.
Conjunto
[Manto Temporal INT]
[Armadura Temporal INT]
Conjuração variável -10%.
Soma dos refinos do conjunto 14 ou mais:
ATQM +80.
Soma dos refinos do conjunto 18 ou mais:
Pós-conjuração -7%.
Dano mágico de todas as propriedades +10%.
Soma dos refinos do conjunto 22 ou mais:
Dano mágico contra todos os tamanhos +10%.
Tipo: Equip. para Cabeça · Equipa em: Baixo · DEF: 0 DEFM: 0 · Peso: 5 · Nível necessário: 100 · Classes: Todas
Candidato ao bônus semanal
Broto de uma das árvores plantadas por anciões que viveram em Rune-Midgard há muito tempo atrás. Dizem que guarda propriedades mágicas misteriosas e muito poderosas.
Conjunto
[Manto Temporal SOR]
[Armadura Temporal SOR]
Dano físico contra todas as raças de monstros +10%.
Soma dos refinos do conjunto 14 ou mais:
ATQ +80.
Soma dos refinos do conjunto 18 ou mais:
Dano crítico +12%.
Dano físico contra todos os tamanhos +10%.
Soma dos refinos do conjunto 22 ou mais:
Dano físico a distância e corpo a corpo +10%.
Tipo: Equip. para Cabeça · Equipa em: Baixo · DEF: 0 DEFM: 0 · Peso: 5 · Nível necessário: 100 · Classes: Todas
Candidato ao bônus semanal
Broto de uma das árvores plantadas por anciões que viveram em Rune-Midgard há muito tempo atrás. Dizem que guarda propriedades mágicas misteriosas e muito poderosas.
Conjunto
[Manto Temporal VIT]
[Armadura do Herói Vigoroso]
HP máx. +10%.
Soma dos refinos do conjunto +14 ou mais:
ATQ +80.
Soma dos refinos do conjunto +18 ou mais:
SP máx. +7%.
ATQ da arma +10%.
Soma dos refinos do conjunto +22 ou mais:
Pós-conjuração -10%.
Tipo: Equip. para Cabeça · Equipa em: Baixo · DEF: 0 DEFM: 0 · Peso: 5 · Nível necessário: 100 · Classes: Todas
Candidato ao bônus semanal
A cobiçada capa vermelha usada por Hibba Agip, comandante da união tripartite, que atualmente está acampada em Ash Vacuum.
Resistência as raças Humano e Doram +5%.
HP e SP máx. +3%.
ATQ e ATQM +10.
Refino +5 ou mais:
HP e SP máx. +7% adicional.
ATQ e ATQM +20 adicional.
Refino +7 ou mais:
HP e SP máx. +10% adicional.
ATQ e ATQM +30 adicional.
Conjunto
[Botas de Ungoliant do Herói]
VIT e SOR +10.
Efetividade de cura +20%.
Custo de SP das habilidades -10%.
Resistência as raças Humano e Doram +5% adicional.
Conjunto
[Botas de Couro do Herói]
FOR e DES +10.
Pós-conjuração -20%.
Resistência as raças Humano e Doram +5% adicional.
Conjunto
[Sapatos Relaxantes do Herói]
AGI e INT +10.
Conjuração variável -10%.
Resistência as raças Humano e Doram +5% adicional.
Tipo: Capa · DEF: 20 DEFM: 10 · Peso: 30 · Nível necessário: 100 · Classes: Todas
Candidato ao bônus semanal
O macabro coelhinho de Piamette que serve como escudo de mentirinha até para os mais iniciantes. A aparência meio esquisita e remendada mostra que a própria Piamette o confeccionou; mas ela colocou tanto enchimento que ele ficou enorme, quase do tamanho dela. E se as manchas vermelhas são sangue ou não, é melhor nem saber.
Dano mágico +5%.
Dano físico contra todas as raças +5%.
Velocidade de ataque +3.
Reflete 10% dos danos físicos recebidos.
Ao receber danos mágicos:
10% de chance de autoconjurar [Reflexão Mágica] nv.8.
Refino +7 ou mais:
ATQ e ATQM +5.
Refino +9 ou mais:
ATQ e ATQM +15 adicional.
Refino +12 ou mais:
CRIT +10.
A conjuração não pode ser interrompida.
Tipo: Escudo · DEF: 0 DEFM: 0 · Peso: 10 · Nível necessário: 1 · Classes: Todas
Candidato ao bônus semanal
MATK +10%.
Dano mágico de todos os elementos +10%.
Recarga global -5%.
Dano mágico contra inimigos de qualquer tamanho +15%.
Candidato ao bônus semanal
Fone de ouvido feito com tecnologia de núcleo.
Conjuração variável -5%.
Recarga global -5%.
Conjunto
[CD In Mouth Type K]
Dano mágico de todos os elementos +5%.
Candidato ao bônus semanal
Um chapéu misterioso do Capitão Ignis.
ATK +10.
3% de chance de ignorar a defesa física de monstros normais por 7 segundos ao acertar.
Conjunto
[Orelha de Ifrit]
ASPD +1% a cada 2 refinos do boné.
Candidato ao bônus semanal
Um cinto que dizem ter pertencido a um renomado ninja. Com seu emblema bordado de nobreza, parece conter um poder estranho e misterioso.
MATK +5%, ASPD +5%.
Recarga global -5%.
Dano mágico Sombrio +4% por nível somado de [Illusion - Bewitch], [Illusion - Death] e [Illusion - Shock] aprendidas.
Dano de [Exploding Dragon] +10% por nível de [Flaming Petals].
Dano de [First Wind] +10% por nível de [Wind Blade].
Dano de [Snow Flake Draft] +20% por nível de [Freezing Spear].
Candidato ao bônus semanal
Esse orbe contém toda a força de um demônio. Encantamentos poderosos selam tudo que há de ruim nessa essência, mas mantêm (e até amplificam) o poder que ela oferece.
FOR, AGI e VIT +5.
Dano físico +5%.
Ao aprender [Clone das Sombras] nv.5:
A cada 4 níveis de base:
Dano de [Turbilhão de Pétalas] +1%.
Dano de [Arremessar Huuma] +2%.
Ao aprender [Assalto das Sombras] nv.5:
Em [Turbilhão de Pétalas]:
Custo de SP -10.
Recarga -0,1 segundo.
Ao aprender [Explosão de Moedas] nv.10:
100% de chance de converter 1% do dano físico causado em HP.
Chance não cumulativa com outros equipamentos.
Ao aprender [Purificação da Alma] nv.5:
Recupera 2 de SP a cada ataque.
Recarga de [Inspiração] -25 segundos.
Ao aprender [Corte Espiritual] nv.5:
Conjuração variável de [Turbilhão de Pétalas] -50%.
Tipo: Acessório · DEF: DEFM: 0 · Peso: 10 · Nível necessário: 100 · Classes: Todas
Candidato ao bônus semanal
Um manto com galhos e folhas secas para você se sentir na floresta em época de outono.
Resistência as propriedade Vento e Terra +5%.
Resistência as raças Bruto, Doram, Humano e Humanoide +5%.
Refino +7 ou mais:
Ao derrotar monstros com ataques físicos a distância ou corpo a corpo,
Regenera 10 de SP.
Refino +8 ou mais:
A cada vez que AGI e VIT somarem 20,
ATQ +15.
Precisão +5.
Refino +9 ou mais:
Ao derrotar monstros com ataques físicos a distância ou corpo a corpo,
Regenera +10 adicional de SP.
Tipo: Capa · DEF: 15 DEFM: 10 · Peso: 60 · Nível necessário: 100 · Classes: Todas
Candidato ao bônus semanal
Uma Capa Cerúlea como o céu em uma tarde de domingo de verão quando o dia seguinte é feriado. Não tem coisa melhor!
AGI e VIT +5.
Resistência as propriedades Neutro e Veneno +5%.
Resistência as raças Peixe, Humano e Humanoide +5%.
Refino +7 ou mais:
Ao derrotar monstros com ataques mágicos, regenera 10 de SP.
Refino +8 ou mais:
A cada vez que AGI e VIT somarem 20,
DEF +20.
ATQM +15.
Refino +9 ou mais:
Ao derrotar monstros com ataques mágicos, regenera +10 de SP adicional.
Tipo: Capa · DEF: 15 DEFM: 10 · Peso: 60 · Nível necessário: 100 · Classes: Todas
Candidato ao bônus semanal
Misteriosa cartola que pertenceu à um fantasma mascarado.
A cada 2 refinos:
ATQM +20.
Refino +7 ou mais:
Conjuração variável -15%.
Refino +9 ou mais:
Dano mágico de todas as propriedades +15%.
Refino +11 ou mais:
Conjuração fixa -0,2 segundos.
Dano mágico contra os tamanhos Pequeno e Médio +15%.
Conjunto
[Ultio-OS]
Dano mágico de propriedade Sagrado +5%.
A cada 2 refinos da arma:
Conjuração variável -3%.
Conjunto
[Eletricauda-OS]
Recarga de [Meteoros de Nepeta] -1 segundo.
A cada 2 refinos da arma:
Dano de [Meteoros de Nepeta] +4%.
Conjunto
[Rutilus-OS]
ATQM +30.
A cada 2 refinos da arma:
Dano de [Espa] e [Eswhoo] +4%.
Tipo: Equip. para Cabeça · Equipa em: Topo · DEF: 0 DEFM: 0 · Peso: 10 · Nível necessário: 130 · Classes: Todas
Candidato ao bônus semanal
Chapéu usado por um dos fundadores da Torre do Relógio. Ainda há uma chave pendurada nele.
A cada 2 refinos:
ATQ +20.
Refino +7 ou mais:
Conjuração variável -15%.
Refino +9 ou mais:
Dano físico corpo a corpo +15%.
Refino +11 ou mais:
Conjuração fixa -0,2 segundos.
Dano físico contra os tamanhos Pequeno e Médio +15%.
Conjunto
[Meuchler-OS]
ATQ +30.
A cada 2 refinos da arma:
Dano de [Lâminas de Loki] +4%.
Conjunto
[Claymore-OS]
CRIT +10.
A cada 2 refinos da arma:
Dano físico e mágico contra o tamanho Grande +4%.
Conjunto
[Placa-Mãe-OS]
ATQ +30.
A cada 2 refinos da arma:
Dano de [Explosão Solar] +4%.
Tipo: Equip. para Cabeça · Equipa em: Topo · DEF: 0 DEFM: 0 · Peso: 10 · Nível necessário: 130 · Classes: Todas
Candidato ao bônus semanal
Tiara que percencia ao maior Oráculo de todos os tempos. Ele conseguia ver o futuro graças à joia no centro desta tiara.
A cada 2 refinos:
ATQ +20.
Refino +7 ou mais:
Conjuração variável -15%.
Refino +9 ou mais:
Dano físico a distância +15%.
Refino +11 ou mais:
Conjuração fixa -0,2 segundos.
Dano físico contra os tamanhos Pequeno e Médio +15%.
Conjunto
[Incendiária-OS]
Recarga de [Explosão Espiritual] -1 segundo.
A cada 2 refinos da arma:
Dano físico a distância +3%.
Conjunto
[HR-S55-OS]
Dano físico a distância +5%.
A cada 2 refinos da arma:
Dano de [Execução] +3%.
Conjunto
[Safira-OS]
Conjuração variável -10%.
A cada 2 refinos da arma:
Dano de [Bomba Ácida] +3%.
Tipo: Equip. para Cabeça · Equipa em: Topo · DEF: 0 DEFM: 0 · Peso: 10 · Nível necessário: 130 · Classes: Todas
Candidato ao bônus semanal
Escorpião é o signo que simboliza o processo de criação, degeneração, morte e renascimento… Mas não precisa ser do signo de escorpião para usar essa linda diadema.
A cada 2 refinos:
ATQM +20.
Refino +7 ou mais:
Conjuração variável -15%.
Refino +9 ou mais:
Dano mágico de todas as propriedades +15%.
Refino +11 ou mais:
Conjuração fixa -0,2 segundos.
Dano mágico contra os tamanhos Pequeno e Médio +15%.
Conjunto
[Rapieira-OS]
Dano mágico de propriedade Sagrado +5%.
A cada 2 refinos da arma:
Dano de [Luz da Criação] +4%.
Conjunto
[Rutilus-OS]
ATQM +30.
A cada 2 refinos da arma:
Dano de [Onda Psíquica] +3%.
Conjunto
[Ultio-OS]
Dano mágico de propriedade Sagrado +5%.
A cada 2 refinos da arma:
Dano de [Judex] +3%.
Tipo: Equip. para Cabeça · Equipa em: Topo · DEF: 0 DEFM: 0 · Peso: 10 · Nível necessário: 130 · Classes: Todas
Candidato ao bônus semanal
Uma boina com tons diferentes, complementando o estilo simples e irreverente do chapéu.
A cada 2 refinos:
ATQ +20.
Refino +7 ou mais:
Conjuração variável -15%.
Refino +9 ou mais:
Dano físico a distância +15%.
Refino +11 ou mais:
Conjuração fixa -0,2 segundos.
Dano físico contra os tamanhos Pequeno e Médio +15%.
Conjunto
[Propulsora-OS]
ATQ +30.
A cada 2 refinos da arma:
Dano de [Disparo Perfurante] +4%.
Conjunto
[MH-P89-OS]
Dano de [Temporal de Flechas] +10%.
A cada 2 refinos da arma:
Dano físico a distância +3%.
Conjunto
[AC-B44-OS]
Pós-conjuração -10%.
A cada 2 refinos da arma:
Dano físico a distância +3%.
Tipo: Equip. para Cabeça · Equipa em: Topo · DEF: 0 DEFM: 0 · Peso: 10 · Nível necessário: 130 · Classes: Todas
Candidato ao bônus semanal
Um vestido sombrio e aterrorizante, que aumenta atributos do usuário.
DES +3.
ATQM +10.
Refino +7 ou mais:
Pós-conjuração -10%.
Velocidade de ataque +10%.
Refino +9 ou mais:
Torna a armadura indestrutível em batalha.
Conjunto
[Luva dos Espíritos Malignos]
ATQ e ATQM +50.
Velocidade de ataque +1.
Ao realizar ataques físicos:
2% de chance de autoconjurar [Impacto Espiritual] nv.1.
Ao realizar ataques mágicos:
1% de chance de autoconjurar [Telecinesia] nv.1.
Ao receber danos físicos ou mágicos:
5% de chance de autoconjurar [Curar] nv.5.
Conjunto
[Laço da Celine]
A cada 2 refinos da armadura:
ATQM +20.
Todos os atributos +1.
Refino do laço +9 ou mais:
Dano mágico contra monstros Chefes +15%.
Refino do laço +11 ou mais:
Dano mágico contra monstros Chefes +15% adicional.
Tipo: Armadura · DEF: 40 DEFM: 5 · Peso: 50 · Nível necessário: 90 · Classes: Todas
Candidato ao bônus semanal
Se por algum motivo o Sol parar de brilhar, é só os Óculos de Neon ligar! É sério tem um botãozinho do lado que acende ele e fica mudando de cor e gasta pouca bateria e...
Conjuração variável -5%.
Tipo: Equip. para Cabeça · Equipa em: Meio · DEF: 0 DEFM: 0 · Peso: 10 · Nível necessário: 1 · Classes: Todas
Candidato ao bônus semanal
Espadachim4 itens
Par de alianças de uma cobaia chamada: Ymir project Sample Final 01.
VIT +20.
HP máx. +15%.
Precisão perfeita +15.
Dano físico a distância +10%.
A cada 2 níveis de base:
Dano de [Bafo do Dragão] e [Sopro do Dragão] +1%.
Tipo: Aces. Esquerdo · DEF: 0 DEFM: 0 · Peso: 10 · Nível necessário: 100 · Classes: Cavaleiros Rúnicos
Candidato ao bônus semanal
Um escudo nomeado em homenagem a Hervor, a Valquíria que garante a vitória de seus guerreiros. Foi encantando com um grande poder.
VIT + 20, DEFM + 10.
Reduz o dano recebido de outros jogadores em 30%.
Ao atacar fisicamente, chance de auto conjurar 'Luz Protetora'.
Luz Protetora cancela automaticamente Atordoamento, Sono, Maldição, Petrificação, Veneno, Cegueira, Silêncio, Sangramento, Caos e Hipotermia, e mantem o usuário protegido desses status negativos por um determinado tempo.
Não pode ser refinado.
Indestrutível.
Tipo: Escudo Def : 150
Peso: 300
Nível Necessário: 100
Classes: Classes 3
Candidato ao bônus semanal
Poderoso martelo de batalha usado por Thor, o Deus do Trovão. Dizem que retorna à mão do dono quando arremessado e que trovões soam a cada golpe desferido por essa magnífica arma.
Não pode ser refinado.
Indestrutível em batalha.
DES +50. FOR +20.
Velocidade de ataque +10%.
Ao realizar ataques físicos:
5% chance de ativar um [efeito] por 10 segundos.
10% chance de autoconjurar [Tempestade de Raios] nv.10.
Efeito:
Mantém [Espalhar Dano] ativo.
Tipo: Maça · ATQ: 350 ATQM: 0 · Peso: 600 · Nível da arma: 4 · Nível necessário: 95 · Classes: Espadachins, Mercadores e evoluções
Candidato ao bônus semanal
Algumas páginas arrancadas do Manuscrito dos Espadachins, um livro que contém técnicas importantes para espadachins e suas evoluções
Dano físico a distância +6%.
Dano físico e mágico contra monstros Normais e Chefes +6%.
Conjunto
[Memorável Poder das Runas]
Dano de [Lança das Mil Pontas] +30%.
Dano físico a distância +15% adicional.
Conjunto
[Memorável Sacrifício do Protetor]
FOR +20. CRIT +15.
Recarga de [Disparo Perfurante] -0,5 segundos.
Conjunto
[Carta Lorde Seyren]
Dano físico contra monstros Chefes +30% adicional.
Conjunto
[Carta Paladino Randel]
Dano mágico +25%.
Tipo: Acessório · DEF: 0 DEFM: 0 · Peso: 10 · Nível necessário: 100 · Classes: Espadachins e evoluções
Candidato ao bônus semanal
Mago3 itens
Um escudo nomeado em homenagem a Hervor, a Valquíria que garante a vitória de seus guerreiros. Foi encantando com um grande poder.
VIT + 20, DEFM + 10.
Reduz o dano recebido de outros jogadores em 30%.
Ao atacar fisicamente, chance de auto conjurar 'Luz Protetora'.
Luz Protetora cancela automaticamente Atordoamento, Sono, Maldição, Petrificação, Veneno, Cegueira, Silêncio, Sangramento, Caos e Hipotermia, e mantem o usuário protegido desses status negativos por um determinado tempo.
Não pode ser refinado.
Indestrutível.
Tipo: Escudo Def : 150
Peso: 300
Nível Necessário: 100
Classes: Classes 3
Candidato ao bônus semanal
Apesar de possuir um alto poder mágico, este cajado nomeado em homenagem à Jormungand é famoso por envenenar os inimigos.
Indestrutível em batalha.
Não pode ser refinado.
INT +20.
Ao realizar ataques mágicos:
30% de chance de infligir Envenenamento no oponente.
Ao receber danos físicos:
1% de chance de infligir Envenenamento Mortal no oponente.
Tipo: Cajado de Duas Mãos · ATQ: 200 ATQM: 280 · Peso: 300 · Propriedade: Veneno · Nível da arma: 4 · Nível necessário: 90 · Classes: Espiritualistas, Bruxos, Sábios e evoluções
Candidato ao bônus semanal
Algumas páginas arrancadas do Manuscrito dos Magos, um livro que contém técnicas importantes para magos e suas evoluções
Pós-conjuração -6%.
Dano mágico contra todos os Tamanhos +6%.
Conjunto
[Memorável Mistério da Magia]
Dano de [Cometa] +30%.
Conjunto
[Memorável Sussurro dos Elementos]
INT +20.
Habilita [Potencializar Veneno] nv.5.
Recarga de [Implosão Tóxica] -0,5 segundos.
Conjunto
[Carta Arquimaga Kathryne]
Dano mágico contra monstros Chefes +30%.
Conjunto
[Carta Professora Celia]
Dano mágico contra todas as propriedades +30%.
Conjunto
[Broche da Celine]
Dano mágico contra Chefes -50%.
Tipo: Acessório · DEF: 0 DEFM: 0 · Peso: 10 · Nível necessário: 100 · Classes: Magos e evoluções
Candidato ao bônus semanal
Arqueiro2 itens
Algumas páginas arrancadas do Manuscrito dos Arqueiros, um livro que contém técnicas importantes para Arqueiros e suas evoluções
Pós-conjuração -5%.
Dano físico e mágico contra todos os Tamanhos +5%.
Conjunto
Memorável Sentido de Caça
Dano físico a distância +15%.
Dano de [Disparo Certeiro] +30%.
Conjunto
Memorável Inspiração do Artista ou
Memorável Súplica do Cisne
Dano físico a distância +15%.
Dano de [Temporal de Flechas] +30%.
Conjunto
[Carta Atiradora Cecil]
Dano físico contra monstros Chefes +35%.
Conjunto
[Carta Cigana Trentini] ou
[Carta Menestrel Alphoccio]
Habilita [Ilimitar] nv.3.
Tipo: Acessório · DEF: 0 DEFM: 0 · Peso: 10 · Nível necessário: 100 · Classes: Arqueiros e evoluções
Candidato ao bônus semanal
Um escudo nomeado em homenagem a Hervor, a Valquíria que garante a vitória de seus guerreiros. Foi encantando com um grande poder.
VIT + 20, DEFM + 10.
Reduz o dano recebido de outros jogadores em 30%.
Ao atacar fisicamente, chance de auto conjurar 'Luz Protetora'.
Luz Protetora cancela automaticamente Atordoamento, Sono, Maldição, Petrificação, Veneno, Cegueira, Silêncio, Sangramento, Caos e Hipotermia, e mantem o usuário protegido desses status negativos por um determinado tempo.
Não pode ser refinado.
Indestrutível.
Tipo: Escudo Def : 150
Peso: 300
Nível Necessário: 100
Classes: Classes 3
Candidato ao bônus semanal
Noviço2 itens
Um escudo nomeado em homenagem a Hervor, a Valquíria que garante a vitória de seus guerreiros. Foi encantando com um grande poder.
VIT + 20, DEFM + 10.
Reduz o dano recebido de outros jogadores em 30%.
Ao atacar fisicamente, chance de auto conjurar 'Luz Protetora'.
Luz Protetora cancela automaticamente Atordoamento, Sono, Maldição, Petrificação, Veneno, Cegueira, Silêncio, Sangramento, Caos e Hipotermia, e mantem o usuário protegido desses status negativos por um determinado tempo.
Não pode ser refinado.
Indestrutível.
Tipo: Escudo Def : 150
Peso: 300
Nível Necessário: 100
Classes: Classes 3
Candidato ao bônus semanal
Algumas páginas arrancadas do Manuscrito dos Noviços, um livro que contém técnicas importantes para noviços e suas evoluções
HP máx. +10%.
ATQ da arma +5%.
Dano mágico +5%.
Conjunto
[Memorável Desejo dos Deuses]
Efetividade de cura +30%.
Conjunto
[Memorável Disciplina do Espírito]
Dano físico a distância +15%.
Dano de [Explosão Espiritual] +30%.
Conjunto
[Carta Sumo-Sacerdotisa Margareta Selada]
HP máx. +40%.
Conjunto
[Carta Mestre Chen]
Dano físico contra todas as Propriedades +25%.
Tipo: Acessório · DEF: 0 DEFM: 0 · Peso: 10 · Nível necessário: 100 · Classes: Noviços e evoluções
Candidato ao bônus semanal
Mercador3 itens
Um escudo nomeado em homenagem a Hervor, a Valquíria que garante a vitória de seus guerreiros. Foi encantando com um grande poder.
VIT + 20, DEFM + 10.
Reduz o dano recebido de outros jogadores em 30%.
Ao atacar fisicamente, chance de auto conjurar 'Luz Protetora'.
Luz Protetora cancela automaticamente Atordoamento, Sono, Maldição, Petrificação, Veneno, Cegueira, Silêncio, Sangramento, Caos e Hipotermia, e mantem o usuário protegido desses status negativos por um determinado tempo.
Não pode ser refinado.
Indestrutível.
Tipo: Escudo Def : 150
Peso: 300
Nível Necessário: 100
Classes: Classes 3
Candidato ao bônus semanal
Poderoso martelo de batalha usado por Thor, o Deus do Trovão. Dizem que retorna à mão do dono quando arremessado e que trovões soam a cada golpe desferido por essa magnífica arma.
Não pode ser refinado.
Indestrutível em batalha.
DES +50. FOR +20.
Velocidade de ataque +10%.
Ao realizar ataques físicos:
5% chance de ativar um [efeito] por 10 segundos.
10% chance de autoconjurar [Tempestade de Raios] nv.10.
Efeito:
Mantém [Espalhar Dano] ativo.
Tipo: Maça · ATQ: 350 ATQM: 0 · Peso: 600 · Nível da arma: 4 · Nível necessário: 95 · Classes: Espadachins, Mercadores e evoluções
Candidato ao bônus semanal
Algumas páginas arrancadas do Manuscrito dos Mercadores, um livro que contém técnicas importantes para mercadores e suas evoluções
Pós-conjuração -5%.
Dano físico contra todos os Tamanhos +5%.
Conjunto
[Memorável Talento do Piloto]
Pós-conjuração -5% adicional.
Dano físico corpo a corpo +20%.
Conjunto
[Memorável Talento do Mecânico]
Dano físico a distância +15%.
Dano de [Gás Criogênico] +40%.
Conjunto
[Memorável Toque de Midas]
Dano físico corpo a corpo +15%.
Dano de [Planta Infernal] +20%.
Conjunto
[Carta Mestre Ferreiro Howard]
Dano físico contra monstros Chefes +40%.
Conjunto
[Carta Criador Flamel]
Dano físico contra oponentes de todas as propriedades +20%.
Tipo: Acessório · DEF: 0 DEFM: 0 · Peso: 10 · Nível necessário: 100 · Classes: Mercadores e evoluções
Candidato ao bônus semanal
Gatuno2 itens
Um escudo nomeado em homenagem a Hervor, a Valquíria que garante a vitória de seus guerreiros. Foi encantando com um grande poder.
VIT + 20, DEFM + 10.
Reduz o dano recebido de outros jogadores em 30%.
Ao atacar fisicamente, chance de auto conjurar 'Luz Protetora'.
Luz Protetora cancela automaticamente Atordoamento, Sono, Maldição, Petrificação, Veneno, Cegueira, Silêncio, Sangramento, Caos e Hipotermia, e mantem o usuário protegido desses status negativos por um determinado tempo.
Não pode ser refinado.
Indestrutível.
Tipo: Escudo Def : 150
Peso: 300
Nível Necessário: 100
Classes: Classes 3
Candidato ao bônus semanal
Algumas páginas arrancadas do Manuscrito dos Gatunos, um livro que contém técnicas importantes para gatunos e suas evoluções
Pós-conjuração -6%.
Dano físico e mágico contra todos os Tamanhos +6%.
Conjunto
Memorável Vingança dos Mortos
Dano físico a distância +10%.
Recarga de [Destruidor de Almas] -0,15 segundos.
Conjunto
Memorável Artifício das Sombras
Dano físico a distância +15%.
Dano de [Disparo Triplo] +30%.
Conjunto
[Carta Algoz Eremes]
Dano físico contra monstros Chefes +30%.
Conjunto
[Carta Desordeira Gertie]
Dano mágico contra oponentes de todas as propriedades +30%.
Tipo: Acessório · DEF: 0 DEFM: 0 · Peso: 10 · Nível necessário: 100 · Classes: Gatunos e evoluções
Candidato ao bônus semanal
Taekwon1 item
Apesar de possuir um alto poder mágico, este cajado nomeado em homenagem à Jormungand é famoso por envenenar os inimigos.
Indestrutível em batalha.
Não pode ser refinado.
INT +20.
Ao realizar ataques mágicos:
30% de chance de infligir Envenenamento no oponente.
Ao receber danos físicos:
1% de chance de infligir Envenenamento Mortal no oponente.
Tipo: Cajado de Duas Mãos · ATQ: 200 ATQM: 280 · Peso: 300 · Propriedade: Veneno · Nível da arma: 4 · Nível necessário: 90 · Classes: Espiritualistas, Bruxos, Sábios e evoluções
Candidato ao bônus semanal
Druida1 item
Poderoso martelo de batalha usado por Thor, o Deus do Trovão. Dizem que retorna à mão do dono quando arremessado e que trovões soam a cada golpe desferido por essa magnífica arma.
Não pode ser refinado.
Indestrutível em batalha.
DES +50. FOR +20.
Velocidade de ataque +10%.
Ao realizar ataques físicos:
5% chance de ativar um [efeito] por 10 segundos.
10% chance de autoconjurar [Tempestade de Raios] nv.10.
Efeito:
Mantém [Espalhar Dano] ativo.
Tipo: Maça · ATQ: 350 ATQM: 0 · Peso: 600 · Nível da arma: 4 · Nível necessário: 95 · Classes: Espadachins, Mercadores e evoluções
Candidato ao bônus semanal
Moeda da Chefenia
Cada MVP morto entrega 1 Moeda da Chefenia, trocável na loja da própria instância.
| Item | Custo |
|---|---|
| 50 moedas | |
| 1.000 moedas | |
| 1.000 moedas | |
| 1.000 moedas | |
| 500 moedas | |
| 200 moedas | |
| 200 moedas | |
| 100 moedas | |
| 50 moedas | |
| 70 moedas | |
| 250 moedas |
