Sopro Draconiano
Agora seleciona o solo e possui pós-conjuração de 500 ms.
Mudanças no Niflheim
Mudanças de alvo, área, AP, recarga, requisitos e efeitos aplicadas no Niflheim, organizadas em 18 grupos de classes. Fórmulas de dano não são exibidas nesta página.
Agora seleciona o solo e possui pós-conjuração de 500 ms.
Não exige Servant Sign e afeta uma área de 9x9 células.
Custa 60 AP, aceita qualquer arma, possui pós-conjuração de 1 s e recarga de 500 ms.
É centrada no usuário, afeta uma área 9x9 e recupera 2 AP.
Afeta uma área 7x7 e aceita lanças de uma ou duas mãos.
É centrada no usuário e desfere sete golpes fixos em uma área 7x7.
O intervalo entre ativações do efeito é de 200 ms.
Custa 5 AP e possui recarga de 1 s.
Agora pode causar acerto crítico.
Atinge um alvo individual com explosão 7x7 de elemento Neutro, custa 5 AP e possui recarga de 500 ms.
Possui alcance 7 e recarga de 500 ms.
Agora afeta uma área de 7x7 células.
Possui conjuração fixa de 700 ms e pós-conjuração de 500 ms.
Agora beneficia cajados de uma ou duas mãos.
Agora recupera 2 AP ao ser utilizada.
Torna-se de elemento Fantasma, custa 15 AP, dura 4 s e possui recarga de 3 s.
A duração do efeito passa a ser de 120 s.
A recarga passa a ser de 1,5 s.
Possui recarga de 60 s e mantém a duração de 300 s.
A recarga passa a ser de 1,5 s.
A recarga passa a ser de 3 s.
Não consome AP e recupera AP de acordo com o nível da habilidade.
A recarga passa a ser de 60 s.
A recarga passa a ser de 60 s.
A recarga passa a ser de 60 s.
A recarga passa a ser de 60 s.
A recarga passa a ser de 60 s.
Custa 5 AP e possui recarga de 500 ms.
Desfere cinco golpes e possui recarga de 500 ms.
Possui raio 5, exibido como um campo de 11x11 células.
Não consome AP, pode ser usada com Proteção Arcana, afeta uma área 7x7 e aceita os elementos Água, Terra, Vento, Fogo e Veneno.
Concede invisibilidade ao alvo e ampla imunidade aos Elementais no Niflheim.
Usa Warg sem exigir arco, possui alcance 11, herda o elemento da arma, afeta 3x3 e recupera 2 AP.
Usa Warg sem exigir arco, possui alcance 11, herda o elemento da arma, afeta 3x3 e custa 3 AP.
Dura 2,5 s, ativa em intervalos de 300 ms e termina com dois golpes em uma área 9x9.
Dura 2,5 s, ativa em intervalos de 300 ms e termina com dois golpes em uma área 9x9.
Dura 2,5 s, ativa em intervalos de 300 ms e termina com dois golpes em uma área 9x9.
Dura 2,5 s, ativa em intervalos de 300 ms e termina com dois golpes em uma área 9x9.
Possui alcance 11 e afeta uma área de 5x5 células.
Possui alcance 11, afeta uma área 11x11 e tem recarga de 1 s.
Custa 125 AP e possui recarga de 60 s.
Não consome AP, afeta 7x7, possui recarga de 1 s e concede bônus por 5 s.
Custa 70 AP e possui recarga de 30 s.
Agora afeta uma área de 5x5 células.
Agora afeta uma área de 5x5 células.
Agora concede DEF, MDEF, RES e MRES.
Agora desfere quatro golpes.
Afeta 3x3, possui pós-conjuração de 250 ms e recarga de 350 ms.
Pode ser utilizada no MADO; a recarga cai de 1,75 s no nível 1 para 750 ms no nível 5.
Pode ser utilizada no MADO e custa de 57 a 65 SP conforme o nível.
Seleciona o solo, possui recarga de 500 ms e desfere três golpes, ou cinco durante Eureka.
Faz Espinhos Caóticos atingir cinco vezes.
Agora ignora a DEF do alvo.
Custa 60 AP e possui duração fixa de 180 s.
A invocação não ataca automaticamente.
A invocação não ataca automaticamente.
A invocação não ataca automaticamente.
Possui alcance 9, pode causar crítico e afeta uma área 3x3.
Não exige Weapon Blocking e afeta uma área 5x5.
Agora é centrada no usuário.
Desfere cinco golpes fixos e não recebe bônus de Cloaking.
Agora pode causar acerto crítico.
Custa 5 AP e possui recarga de 700 ms.
Muda entre Água, Terra, Fogo, Vento e Fantasma conforme o nível e ativa em intervalos de 250 ms.
Desfere cinco golpes em uma área 7x7 e possui recarga de 325 ms.
É centrada no usuário e possui recarga de 300 ms.
Não exige Perseguição e não desloca o usuário.
Afeta o usuário e o grupo em 19x19 e possui recarga de 60 s.
Afeta o usuário e o grupo em 19x19 e possui recarga de 60 s.
Afeta o usuário e o grupo em 19x19 e possui recarga de 60 s.
Afeta o usuário e o grupo em 19x19, recupera 2 AP e possui recarga de 60 s.
Afeta o usuário e o grupo em 19x19, recupera 2 AP e possui recarga de 60 s.
Agora seleciona um único alvo.
Agora seleciona um único alvo.
Agora possui elemento Neutro e recupera 3 AP.
Não exige Silêncio Profundo, recupera 3 AP e sua explosão afeta uma área de 7x7 células.
Custa 5 AP e afeta uma área de 7x7 células.
Agora custa 15 AP.
Não exige marca ou combo e remove a Marca do Juiz quando ela estiver presente.
Não exige marca ou combo e remove a Marca do Juiz quando ela estiver presente.
Não exige marca ou combo e remove a Marca do Juiz quando ela estiver presente.
Agora afeta uma área de 11x11 células.
Seleciona o solo e desfere três golpes em uma área 7x7.
Cria um campo 13x13 por 4,5 s, com ativações a cada 350 ms.
Cria um campo 13x13 por 4,5 s, com ativações a cada 350 ms.
Agora custa 35 AP.
Agora custa 80 AP.
Possui alcance 9 e desfere dois golpes.
Exige Energia da Alma, mas não a consome.
Recupera 1 AP e sua Zona de Distorção passa a possuir alcance 8.
A passiva agora concede P.ATQ +15 e S.ATQM +15.
Recupera 1 AP e afeta uma área de 9x9 células.
Afeta uma área 9x9 e recupera 2 AP.
Não causa mais recuo ao usuário.
Custa 100 AP e aplica recarga e Sombra por 30 s.
Agora custa 10 AP.
Permite movimento e acumula uma carga a cada 350 ms.
Custa 15 AP e possui recarga e duração de 5 s.
Não possui mais pós-conjuração.
Agora aceita qualquer munição compatível.
Agora pode ser utilizado com qualquer arma.
O efeito negativo de +10% é consumido pelo próximo ataque.
Desfere cinco golpes, não causa recuo e possui recarga de 500 ms.
Possui alcance 7 e afeta uma área de 5x5 células.
Agora afeta uma área de 7x7 células.
O efeito negativo de +15% é consumido pelo próximo ataque.
Custa 120 AP e possui recarga de 3 s.
A recarga passa a ser de 500 ms.
Passa a usar o alcance da arma e afeta uma área de 5x5 células.
No Ragnarok oficial, além de causar dano em área, o Impacto Explosivo converte sua arma para o elemento Fogo por alguns segundos. Essa conversão ajuda contra alguns alvos e atrapalha contra outros, o que torna a habilidade situacional.
Em Niflheim essa parte foi trocada. O golpe passa a conceder +20% de dano físico por 10 segundos, sem mexer no elemento da sua arma. O bônus vale contra qualquer alvo.
O ícone do efeito aparece na barra de status enquanto o bônus estiver ativo.
| Ragnarok oficial | Niflheim | |
|---|---|---|
| Efeito no usuário | Converte sua arma para pseudo-elemento Fogo | Concede +20% de dano físico |
| Duração do efeito | 10 segundos | 10 segundos |
| Dano da explosão | Sem mudança | Sem mudança |
| Custo de SP | 30 | 30 |
| Tempo de recarga | 2 segundos | 2 segundos |
A parte ofensiva da explosão continua idêntica à oficial. Só o efeito no usuário foi trocado.
O bônus do Impacto Explosivo foi implementado como um efeito próprio, separado dos bônus de dano de consumíveis. Na prática isso significa que ele soma com o Red Herb Activator em vez de substituí-lo — os dois podem ficar ativos ao mesmo tempo.
Como qualquer habilidade de buff, ela pode entrar no Autobuff Habilidades do Buff Manager, desde que esteja na sua barra de atalhos.
Ver como automatizar buffs